【SRPG】FFタクティクスを難易度タクティカルでクリアした感想【Switch 2】

これは令和のゲームか?

と疑問に思うほど操作性が悪い。

システムは面白いし、シナリオもなかなか良いのだけれど、とにかく不親切で遊びにくい。

オリジナル版は未プレイだが、遊びやすいシステムに一新ではなく、もともとのシステムに多少付け足しをしたかのような粗が目立つ。

具体的には

  • ナナメ45度の視点しかないのでキャラが建物の影に隠れる
  • そのせいで敵の魔法詠唱の範囲が見えないことがある
  • アビリティや攻撃の対象が一体しかいなくても自動で誘導してくれない
  • 行動から攻撃までのコマンドの階層が多い
  • 敵のステータスを見るのに階層が多い(面倒なので見なくなる)
  • 会話の早送りはあるがスキップがない(ステージをやり直す時に不便)

とにかく、シミュレーション要素の盤面を見たり動かす部分が遊びにくい。

敵のターンは自動で進み全然見えないこともある

最初のステージで辞めようかと思ったレベル。

それでも遊んでいるうちに何とか慣れてきて、最後までクリアすることが出来た。

SRPGではなく、RPGに多少の盤面要素が付いた程度と解釈するのが良いのかもしれない。

出撃人数が5人までとやや少なく、キャラ一人一人の育成やカスタマイズの要素が多い点も、シミュレーション要素薄めとなる。

特定の仕事に特化したキャラを使い分けると言うより、ある低度なんでも出来るキャラ(物理ガードが高い魔道士など)を育成していく感じである。

難易度:タクティカル

初プレイで仕様を知らなかったこともあり、高難易度の序盤はかなり難しかった。

実は何度もやり直している。

複数あるジョブを試しに色々と使っていたので、感覚を掴むまではジョブポイントのための稼ぎプレイが必要だった。

黒魔道士を複数育成が最適であることに気が付き、中盤以降にキャラの育成が安定してくると丁度良い難易度に。

主人公が敵と一騎打ちする戦闘では、そのままでは勝てなかったから、逃げ回りながらバフをかけ続けて、スピードと物理攻撃を(一時的に)カンストまで上げて殴り倒すという、昔のゲームらしいやり方で倒したりもした。

タイマン戦で逃げながら自己バフ
攻撃力とスピードをMAXに
で、ワンパン

ただ中盤以降は敵のガード率や回避率が高くなり、攻撃を良く外す。

出撃人数が5人でカバーしきれないので、70%くらいの攻撃を外したら負けみたいな場面が増えてストレス。

魔法回避されない『ホーリー』の強さが染みるわけだが、『算術』で敵味方複数に当てられるようになると話が変わる。

画面くるくる、ピカピカ、ドーンは何度も見ることになる

味方は『ホーリー』の聖属性を吸収できる装備で固め、複数の敵にダメージを与えながら、複数の味方は回復する。

『算術』は狙った敵に当てられるとは限らないが、MP消費無し、射程関係なし、詠唱時間なし、魔法扱いでないのでリフレクで弾かれない、と滅茶苦茶な仕様である。

普通に魔法を唱えるより威力は大分落ちるが、それでも遠距離から連打しまくって敵を壊滅させられる。

更に後半には、それまでの育成キャラが霞むほどの物理最強のアタッカーが味方に入る。

自力でHP回復手段も持っているので、高難易度でなければ1人でクリア出来るくらい強いのでは?

序盤はSRPGしているなあ、という感じだったが、算術ホーリーや強キャラ加入もあって、緻密に駒を動かすというより派手なワザでどーん、どーん、と大味なバランスとなる。

一度劣勢になると取り返すことがほぼ不可能なゲームシステムなので、チマチマ殴り合いはどこかで運負けする。

開幕から大技連打が正解になりがち。

ストーリーやテキスト

剣士アルガスの会話をはじめ、インパクトのあるセリフが多い。

「同じ人間だと?フン、汚らわしいッ!」

「生まれた瞬間からおまえたちはオレたち貴族の家畜なんだッ!!」

「家畜に神はいないッ!!」

これに迫真のボイスが付くのだから盛り上がる。

ただストーリー全般として固有名詞が多すぎて、話の内容を理解しにくい。

まあ決め台詞的なものの雰囲気だけ味わうのでも十分楽しめそうだけど。

まとめ

FFタクティクスは、クリアまで遊ぶと悪くない評価。

しかしSRPGとして見ると、とにかく遊びにくい。これが大きなマイナス。

ロマサガ2みたいなユーザーに優しいリメイクにしてくれれば良かったのに。

SwitchでSRPGを遊ぶなら

  • ファイアーエムブレムエンゲージ
  • ユニコーンオーバーロード
  • クロステイルズ

あたりの方が断然良い。

FFタクティクスよりもユニコーンオーバーロード買え。

ではまた。

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