カードギャラリー

- 《鳴り渡る龍哮の征服者》
- 《嵐の討伐者、エルズペス》
- 《要塞の族護衛》
- 《招嵐の刃》
- 《大嵐の鷹》
- 《勝利の楽士》
- 《志同じく》
- 《鉄心の鍛冶工》
- 《大嵐の技》
- 《マルドゥの意志》
- 《世紀の群れ使い、バルディン》
- 《マラング川の執政》
- 《ナーガの肉体造形師》
- 《共鳴の進撃》
- 《乱動するドラゴンの嵐》
- 《カルシの帰還者》
- 《ゴミあさりの執政》
- 《龍の創始》
- 《嵐鱗の末裔》
- 《夕日の拳聖》
- 《咲蔦森の執政》
- 《孔蹄のビヒモス》
- 《群れの家宝》
- 《受け継ぎし地の開墾》
- 《自然の律動》
- 《流れ者の日課》
- 《全族党に連なる者、ベトー》
- 《生を産む死》
- 《降霜断崖の包囲》
- 《牙の番人、コーティス》
- 《漆黒洞穴の包囲》
- 《睡蓮光の舞踊団》
- 《ティムールの戦告者》
- 《湧霧の村》
- まとめ
《鳴り渡る龍哮の征服者》

多くのデッキが減速するが自分への損害も大きい。
アーティファクトもクリーチャーも止めるとなると、必然的に土地加速を重視するか、《軍団のまとめ役、ウィノータ》のようにマナ不要で殴り続けるデッキに。

緑ならクリーチャーで加速するだろうから、とりあえず入れてもいい《溜め込み屋のアウフ》と違って、デッキをかなり選ぶ。

《嵐の討伐者、エルズペス》

プレインズウォーカーは多人数戦だと守りにくいから、トークンを2倍にしたいなら1ターン犠牲にしてでも《選定された行進》のようなカードが良い。

《選定された行進》を唱えてターン終了すると盤面に何も影響が無いために他の人から無視されやすく、対戦相手同士で妨害のやりとりをして潰し合うのを見た後に、トークンを一気に並べて対処不能にするという戦略が自然と組める。
意識しなくても適当に置くだけで有利な立ち回りが出来る《選定された行進》と違って、プレインズウォーカーは注目度が高く余程盤面を作ってからでないと即座に落とされてしまう。
類似カードのかさ増しのために投入は勿論ありだが、PWの場合は置物→トークンの流れはできず、既に大量展開した後のダメ押しに近い感じになると思った方が良い。
《要塞の族護衛》

2マナでクリーチャーが2体並ぶのは稀に使う機会がある。
色は違うが《ドゥイネンの精鋭》はかつて《養育者、マーウィン》デッキでエース級の活躍をした。

《マーウィン》のカウンターを二個増やして、《ワイアウッドの共生虫》のコストになり、緑のキーカード《威厳の魔力》《ガイアの揺籃の地》の出力を上げたため。
いつかそんな使い道が見いだされるかも。
《招嵐の刃》

白はドローが弱いため、こんなカードでも継続的にドローできるのは貴重。
《記憶の仮面》には劣るが、攻撃が通らなくてもバンザイアタックで引けるのはえらくて、パイオニアEDHのようにクリーチャーが睨み合って膠着する環境なら使える効果。

パワー3の修正もドロー能力と抱き合わせと考えると大きい修整値だから装備を付けて殴るデッキにはわりと使えるのでは?
《大嵐の鷹》

何枚でも入れて良いシリーズはEDHではネタデッキでしかないが、最大の欠点はこの手のカードがマナ加速もドローもしないため沢山入れると手詰まりになる矛盾。
それをついに解決してきた。
《大嵐の鷹》が《大嵐の鷹》を呼ぶので、とりあえずマナ加速が引ければ動くことは可能。
《昨日の首飾り》で加速し、《織端の石》《二重の詠唱》で更に増やして、《鏡の箱》で強化して、リセットされたら《残業する復活》《血族の行進》でリカバリーして。

クソデッキながらシナジーは豊富。
《勝利の楽士》

起動型能力を止めない代わりに色拘束が緩くなった《堂々たる撤廃者》。

多色デッキに入れやすくなった上、戦場の起動型能力を止めるメリットは少なかったし、こちらの方が有用では?
どのみち《天上都市、大田原》《耐え抜くもの、母聖樹》は止められない。
タフネスが上がって《苦難の収穫者》で落ちない、横に並べて《ティムナ》と相性が良いなど囁かなメリットもある。
《志同じく》

放っておくと大量のトークンが並んで手が付けられなくなる。
最初のうちはショボいので皆から放置されやすいのもポイント。
ただカウンターが溜まった頃にバウンスされると悲しい。
《鉄心の鍛冶工》

無尽の付与は《我々の刃》を思うと軽くて使いやすく、クリーチャーサーチで持ってこられるのもポイントが高い。

《鉄心の鍛冶工》自身は殴らなくても無尽を付与できるので奇襲性も高い。
単純に《ティムナ》と相性が良いが、白緑のデッキが《威厳の魔力》《浄化のドルイド》のような強力なETBを並べても面白い。
《大嵐の技》

《きらきらするすべて》などエンチャントを数える強化オーラは特化デッキだととんでもない火力になるので、ストームで分裂すると一撃必殺も狙えるのではないか。
実質1枚コンボ。
《マルドゥの意志》

クリーチャーを並べつつ除去とはなかなか器用だが、統率者不在だとカードパワーが低いために結局抜けることになるかも。
《刈り手、ベイレン》のような軽い統率者なら使いこなせるかも。

《世紀の群れ使い、バルディン》

100体に目が行きがちだが、実質的に手札分クロックを上げるカードなので《月揺らしの騎兵》並に恐ろしいエンドカード。
しかも使い切りではないし統率者にも設定可能。ひええ。
《ダールの降霊者》《特別工作班》など対象に取るとタフネスが上がるクリーチャーに《コーの遊牧民》などの能力を当て続ける無限タフネスコンボの勝ち手段になる。

懐かしいコンボだが、さすがに弱い。
《マラング川の執政》

ドロー能力は重たいデッキの中継ぎとして丁度良いコストだし、バウンスも悪くない。
《ティアマト》《始祖ドラゴン》のようなドラゴンデッキに。
《ナーガの肉体造形師》

《クローン》としての使用ではなく、やはり相続能力での爆発力を狙いたい。
《永劫の好奇心》を5体に増やせば25枚ドロー。

《花咲く泥獣》6体なら+42/+42修整とトランプル。

増やして面白いクリーチャーを探してみよう。
《共鳴の進撃》

タップで6マナ以上出るクリーチャーがいれば無限マナ。
6マナは結構キツいのと、環境の高速化や《オークの弓使い》のせいで召喚酔いが絡む無限コンボはさすがに時代遅れ感が強く、まあ使われないだろう。
いざという時は弱めの除去としても使えることを考えるとコンポパーツの中では腐りにくい利点はあるので、複数マナ出るクリーチャーがいるなら狙ってみてもいいけど。
《乱動するドラゴンの嵐》

ドラゴンデッキの中継ぎ&アド源としてかなり使いやすいと思う。
《帰ってきた刃の翼》、《溜め込む親玉》のリアニメイトのような墓地が絡む無限コンボを狙うなら、手札に来てしまった場合の捨てる手段にもなる。

《カルシの帰還者》

《吸血鬼の夜鷲》からとてつもなく進化したな。
スペックの高いだけの生物はEDHに向かないが、パイオニアEDHでは選択肢になる。
クリーチャーを並べて殴り合う環境なので接死持ちがブロッカーにいると殴られにくくなる。
リセットで流せば良いと思われるかもしれないが、リセットは全力で抵抗される上に自分が流し続けると他のコンボデッキが殴られなくなって得をしてしまう。
接死で上手に攻撃先を誘導することも大事。
さらに速攻持ちの巨大クリーチャーで殴るのもメジャーな戦術なので、ブロッカーを立てておかないと危険な場面は多い。
黒単やそれに近いデッキでは絆魂でのライフゲインもありがたい。
《ゴミあさりの執政》

リセット呪文としては普通の強さだが、クリーチャーサーチに対応している点がユニーク。
クリーチャーのETBで付いている場合、過剰に重くなったり小粒しか流せなかったりするため、《食肉鉤虐殺事件》程度の破壊力を出せるのは大きい。
《龍の創始》

こちらで。
《嵐鱗の末裔》

9体並ぶと12/12のサイズで3体ずつ相手を殴れるのでほぼワンパン。
ストーム8で達成可能だが殴りきるには速攻も欲しいし事前準備が大変。
ドラゴンを並べるという魅力はあるが、ストームを稼ぐなら3でも勝てる《ドラゴンの嵐》でいいよな…
一撃必殺には夢があるが準備が大変すぎる。
適当にストーム3で唱えても、7/7が4体。
十分に殴り勝ちが狙えるサイズ感。
パイオニアEDHではパワー4以上に反応するカードが多いので、複数誘発させるこのカードは別の爆発力に繋がる可能性も秘める。

《夕日の拳聖》

赤のマナクリは色々といかんやろ、と言いたいが、もっとヤバい《ラガバン》がいるから今更か。クソ猿○ね!
パイオニアEDHでは緑以外の2マナ加速の選択肢が極端に少なく、超有力な1枚。
余った後半には除去に使える点も良い感じ。
《咲蔦森の執政》

《耕作》《ニッサの巡礼》に次ぐ3マナでアドを取れるマナ加速。
長期戦を見据えるデッキだと、土地が止まらなくなるので有難い1枚。
クリーチャーサーチに対応している点も良くて、土地が詰まりそうで手札もカツカツな、つまりリソース不足の時に持て余しがちな《俗世の教示者》から簡単にアド源を入手できる。
《孔蹄のビヒモス》

パイオニアEDHでも使えるようになった!
僕はこのカードが大好きです。
《群れの家宝》

マナ加速とドローを使い分けられる欲張りな1枚。
殴れることが前提なので基本的にはパイオニアEDH向き。
トランプル付与もありがたくて、緑は元々トランプル持ちも多いのでわざわざカード1枚を使ってまで付けるものでもないため《ガラクの蜂起》《カル=シスマの恐怖、殺し爪》など他の能力のついでに付けることを狙うために不足しがち。
《野生の魂、アシャヤ》《森の轟き、ルムラ》にトランプルをつけてぶち抜きたい。
《受け継ぎし地の開墾》

エンチャント・アーティファクト割りはそれのみだと腐りにくくて採用しがたいのだが、ここまで強化されるといよいよ採用されるか
と思いきや、結局緑だとクリーチャーサーチに対応しているかが大事なので《再利用の賢者》なんだよなあ。

《自然の律動》

《破滅の終焉》《イコリアへの侵攻》と並び、使いやすいサーチ。
上記二種と違って墓地からクリーチャーを出せないが、二回サーチ出来るという点で相互互換な性能。
緑を使う以上、ファッティは場に出るだろうから、調和で墓地から唱える時は基本的には“4マナで好きなクリーチャーを場に出す”破格の性能。
緑の後半の爆発力を上げてくれるナイスカード。
《流れ者の日課》

通常キャストは弱いが、《創造の座、オムナス》だと墓地から1マナで唱えられて簡単に上陸を稼げるのが良い。
でも通常キャストがなあ。
《全族党に連なる者、ベトー》

色々書いてあるが、タフネス10以上のドローは、他にタフネス3を稼げば良いので簡単に達成できる。
継続的なアド源として使える。
40以上まで上げたところで全然勝てるわけでは無いというか、そんなにクリーチャーを並べられるなら殴って勝ってるだろう。
迂闊に並べて流されるたら元も子もない。
それほど横に並べずにドローだけ満たすのがスマート。
《生を産む死》

さすがに重いのだが、パイオニアEDHならばあり。
7マナ域が主力として飛び交う環境のため、8マナも十分許容。
《金粉の水蓮》《彩色の宇宙儀》などで加速した後の大技として。
《降霜断崖の包囲》

赤緑が喉から手が出るほど欲しかった速攻とトランプルの同時付与を、なぜか青赤で達成する。
しかもドロー能力との選択。
パイオニアEDHでは《パーフォロスの鎚》《野生の律動》が普通に使われるため、間違いなくパワーカード。
問題は色。
緑のクリーチャーと併用してこそ力を発揮するが、ティムールカラーの統率者は限られる。
《牙の番人、コーティス》

力を発揮するにはパワーを上げつつ回避能力やトランプルも必要なので、《怨恨》《無鉄砲》など軽くてアドを失いにくいオーラをペタペタ張りたい。

パワーは高いに超したことはないので重ね張りも有効というか、単体ではほとんど何も出来ないと思うので沢山強化カードを入れてとにかく攻撃を通したい。
破壊不能があるので《狂暴化》はデメリットを無視できる。

《滅び》のような破壊する全体除去はブロッカーも一掃できて良い感じ。
《憎悪》で40点パンチが通れば相手のデッキだけで勝つことも夢では無い。

ただコンボデッキは数枚の追放でパーツを失うと勝てなくなるので、かなりマークが厳しくなる。
破壊不能があるとは言え《剣を鋤に》《流刑への道》など追放除去はあるし、オーラを唱えたところでバウンスで立ち消えにさせられるのも痛い。
何だかんだで全然殴ってないし、全然攻撃も通らない、みたいな状況になりそう。
《漆黒洞穴の包囲》

上の能力は狙って誘発させやすい。
《献身のドルイド》なら相手のターンを挟んで3枚ドローに変換できるし、《胞子の教祖、ゲイヴ》《全てを喰らうもの、イグラ》のように相手のターンにカウンターを配置できる統率者もいる。

《睡蓮光の舞踊団》

何か出来そうに見えて、なかなか一撃必殺には繫げにくい。
《ドングリの収穫》《戦慄の復活》を落とすと青のクリーチャーを何か釣れるが、結局7マナかかってるしなあ。

即死コンボを狙うにはこのカード自体が重すぎる。
《ティムールの戦告者》

このクリーチャーがいる時点でコスト-1、パイオニアEDHだと2-3体は普通に並ぶし、調子よく展開してコスト軽減がハマれば一気に勝ちきれるだろう。
EDHではマナ不相応の爆発力を発揮することは、対戦相手3人を押し切って勝つために重要で、起爆剤になる上に普通に序盤に出しても役に立つカードは大事。
後半限定で強いカードばかりではデッキにならないのよ。
《湧霧の村》

そんな簡単に打ち消されなくして良いの?
山や森が無いデッキでも採用可能で《すべてを護るもの、母聖樹》のように使える。
普通に色マナが出て痛くないなんて幸せ。
もちろん、山や森と併用できれば理想的。
ゲームを決めるアクションの直前で急に置かれると正直対処は難しい。
《堂々たる撤廃者》《むかつき》《ドラゴンの嵐》など決め手に繫げたい。
対処する側からすると頭の痛い問題で、置いて即座に起動されると《耐え抜くもの、母聖樹》などで割っても無意味。
《精神壊しの罠》で追放するくらいしか汎用的な対策がない。
まとめ
今までに無かった性能のカードが多くて、デッキ構築の幅が広がりそう。
ではまた。
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