魔王というだけあって、かなり強いですね。
ポイントとしては
- 敵の開幕スキルの全属性耐性、会心ガード、悪い確率ガードによってダメージを出しにくい
- 領域展開で継続的にダメージを受ける
- ランダム攻撃が多く、偏ると崩れる
敵が固いので長期戦になりがちで、ランダム攻撃の当たり所が悪くて死ぬのが主な負け筋だと思う。
そこで、
- 魔力の宝剣、やみのころもの黒炎などで敵のバフを解除する
- 領域をやみのころもの黒炎(いてつく波動)で消したり、メタルキングの大剣(会心3回のブラックホール)で上書き
- 頻繁に使う三連続メラゾーマを意識したメラ耐性、ランダム攻撃を受ける耐久寄りのゴッドハンド
などが安定攻略に必要。
メガモンは何度も攻略するつもりなら出来るだけ複雑な手順無しにオートで終わらせたいので、今回自分は最初だけ操作して残りはオートで安定するパーティを狙った。
パーティ考察;魔力の宝剣とゾンビキラーが主力
自分は幸運にも魔力の宝剣を2本持っていたので、オートでバフを剥がしながら攻撃していく。
いずれのキャラにも共通する点として防御性能をしっかり上げる。
特にメラ耐性。
魔剣士
メインアタッカー。魔力の宝剣でバフを剥がしながら攻撃。
長期戦になるので因果の極みで火力を増強。
心道で耐久が落ちるため、火力特化だとオートでは死にやすい。
死ぬとバフが消えて大幅に火力ダウンするため、生き残ることが大事。
そこでメラ耐性を適度に増やす。
装備を持っているならメラ以外も防ぐ???系耐性を優先的に付けたいし、ピックアップの祝福装備があるなら『魔王ラスヴェーザへの耐性』も。
被ダメが多くてすぐ死んでしまう場合は、ドラゴンやゴッドハンド推奨。
ゴッドハンド
ゴッドガードでランダム攻撃を請け負い安定化する。
メラ耐性をたっぷり盛りたいが、ブレアとサイクロプスはメラ耐性10%上げつつ火力もあって良い感じ。
武器はゾンビキラー。
ゾンビキラーには攻撃力ダウンがついており、敵の攻撃が1段階でも下がると物理攻撃のダメージはかなり抑えられる。
大神官
普通の回復役。メラ耐性は意識。
大魔道士
魔力の宝剣を持つサブアタッカー。
バフ剥がしとフォースブレイクによる魔剣士のサポートが狙い。
火力は期待して居らず、メラ耐性を増やして耐久寄りにする。
実際の攻略
1ターン目は大神官以外はまもりの盾(もしくは上位互換の盾スキル)。
1ターン目のほろびの風のデバフを防ぐのと、後半のラリホーマを無効化したい。
大神官は、いきなりスキルでまもりの盾が付くのでラッキータロットを魔剣士に(バイキルトなど別のバフでも可)。
2ターン目に魔剣士の因果の極みだけ手動操作して、あとはオート。
2本の魔力の宝剣で敵のバフをドンドン剥がしていく。
ゾンビキラーで攻撃ダウンのデバフが入るとダメージをかなり抑えられる。
領域展開は被ダメージが大きいが(無耐性だと700ダメージ+毎ターン300ダメージ)、攻撃力ダウンが1段階入ってメラ耐性と組み合わせると全然痛くない。
領域スキルを軽減する女神の果実は持っていないが、このダメージなら回復役一人で安定するし、無理に領域を消す必要は無い。
領域を消すには手動操作が必要になるので面倒だし、今回の自分のパーティでは展開されたまま戦う。
もちろんランダム攻撃が偏ったり、デバフが入らないパターンもあるが、その時はオートoffにしてアタッカーを防御させたり、ゾンビキラーの闘志注入で対処。
ゾンビキラーはデバフだけでなく回復も出来る。便利すぎないか?
実装されてから1回も使ってなかったけど、ここにきて大活躍。
後半は魔剣士の因果やフォースチャージで与ダメージがグングン伸びて、追撃込みで10万以上のダメージが出るので、予兆後の大技を受けずに倒せたりする。
予兆後の大技の頃には攻撃力ダウンが2段階入っていることも多く、そうなると大技でも200ダメージ程度しか受けないので余裕で耐えられるので無理に速攻撃破に拘らなくても良い。
その他のアレンジ
敵のバフを剥がす手段か無属性攻撃
魔力の宝剣が無くても、やみのころもの黒炎があるなら、いてつく波動で代用できる。
属性攻撃は魔剣士等の火力アップのバフで威力が上がっていくが、敵のバフを剥がせないと威力が出ない。
敵のバフは無視して無属性攻撃で押し切っても良い。
天地雷鳴師が育っているなら、1ターン目にぎゃくふうでほろびの風を反射(敵に威圧が入る)、サイコストームの無属性攻撃しつつ領域展開されたらいてつく波動。
また、ゾンビキラーに加えて、まじんのオノの呪文威力ダウンがあると被ダメージを更に減らせるし、会心率アップの補助役を加えればデバフの発動が安定する。
単に回復役を増やすだけではHPが足りなくなるので、メラ耐性やデバフで被ダメージを減らす工夫をしたい。
面倒なら新しいピックアップ武器の女神セレシアのつるぎを用意すれば、いきなりスキルで味方全員の最大HPアップがあり、攻撃しながら回復できるので適当にオートで攻略できそうですよ(投げ槍)。
ゴッドハンド+守り人
2ターン目に使う闇のイバラの威力が高い(全体に最大HP40%の割合ダメージ+ドルマの連続攻撃)ので、におうだちで凌ぐのも手。
闇のイバラは2ターン目以降はしばらく使われないし、連続攻撃は物理なので攻撃デバフが入っていれば威力が落ちる。
回復役は2人でも良い
耐性とゾンビキラーの攻撃ダウン、1回使える闘志注入によって回復役は1人でも安定している。
しかし参加者が複数になってデバフが入る前に敵のHPが減ってしまうと苦しい戦いになることも。
大神官+守り人で回復役2人にすると安定する。
まとめ
敵が固くて長期戦になるので耐性や被ダメージを減らすスキルを駆使しないと、ジリ貧で負ける。
アタッカーに魔剣士+魔力の宝剣は後半に与ダメージが伸びるので回復役一人で何とかなる。
無属性攻撃で攻める場合は与ダメージがそれ程伸びずに後半の敵の攻撃を受けきれない恐れがあるので、サブヒーラーがいた方が無難。英雄の槍やセレシアのつるぎ等、攻撃しながら回復できるやつでも可。
最近の回復武器はバフも色々付いてるので回復が不要なときにも手持ち無沙汰になりにくいし、回復役2人目でも良い。
2人いた方が、まもりの盾やバフを更新しやすいしね。
雨が降ると領域スキルがヒャド属性になって、3連続メラゾーマと属性が散けて攻略しにくいので晴れの時に戦う方が良いと思う。
ではまた。
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