パイオニアEDHとは、パイオニアのカードプール、禁止カードは通常のEDHに準拠した非公式フォーマット。
《溢れかえる岸辺》など友好色フェッチや《歩行バリスタ》は使える。
一方で通常のEDHで禁止の《森林の始原体》《パラドックス装置》は使えない。
禁止カードを合わせることで通常EDHのデッキに混じって対戦することも可能で、マイナーフォーマットにありがちな対戦相手の不在問題を解決する。
さて、ここ最近はパイオニアEDHを中心に遊び、身内でプレイする人も増えてきたため自分なりの環境考察をまとめる。
初期の頃は、ぱいそんさんのnoteを参考にしたため重複している部分もあるが、使われる統率者の違いや閉鎖的なコミュニティの性質上、独自に発展した分野もあるので改めて。
基本的には勝利を優先した考察です。
全体的な話
通常のEDHと異なるのは
- マナ加速が貧弱
- 無限コンボが弱い
- キルターンは5-6程度だがよくグダる
- よく殴り合いで勝敗が決まる
- リセットが頻繁に飛び交う
まずマナ加速は弱いというか、順当な強さのものしか無い。
《暗黒の儀式》《波止場の恐喝者》のように、少ない元手から瞬間的にマナを増やす手段が無い。
逆に言うと、キルターンの5-6ターン目まで土地を置き続けないとマナが足りず手数で負ける。
そのため、土地の総数は37~40枚程度、更に土地が伸ばすため軽量ドローや《耕作》のようなカードが重宝される。
また、この環境は勝ち手段に非常に悩む。
マナを増やす手段は多々あるが、最後の最後に対戦相手3人を屠る方法は、かなり工夫をしないといけない。
例えば、パイオニアEDHの無限コンボというと《歩行バリスタ》+《太陽冠のヘリオッド》が有名だが、即座に決めるには合計9マナ。
除去もカウンターも当たるのに、とても重い。サーチも重い。
だからコンボ一辺倒にならず、しばしば殴り合いで決着する。
パイオニアのカードプールでは高スペックのクリーチャーが多いし。
しかし、適当にクリーチャーを並べて殴り合うだけでは、除去やリセットで茶々を入れられたり、1:3の状態を長く続けるといずれリソース不足で悩む。
有利な盤面から速やかに勝つ方法がとても重要である。
マナ加速
緑の有無で強弱が大きく変わる。迷ったら緑を使え。
通常EDHと真逆で、4人とも緑は良くある。緑が活躍してて嬉しい。
1マナ域
1マナ域は使いやすいものは《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》の2枚のみ。
あとは《金色のガチョウ》《樹上の草食獣》《死儀礼のシャーマン》と5-6ターンを見据えるには使いにくい加速手段か、《バネ葉の太鼓》とその類縁の生物で2マナの統率者でないと使用に耐えない。
基本的に1ターン目は諜報やトライオームなどタップイン土地を処理する。
2マナ域
2マナ域には多数のマナクリがおり、その中でも《硬化した屑鉄喰らい》《剛胆な考古学者》のような好きな色が出せる+αのカードは価値が高いと思っている。
2マナ域は緑以外で汎用的なものは《アイレンクラッグ》《秘儀の印鑑》のみ。
そのため、緑を選択しないと3ターン目以降に使用できるマナで差を付けられる。
3ターン目以降
クリーチャーが強くリセットが頻繁に飛んでくるのでマナクリの信頼感は落ちるが、緑には土地のマナ加速もある。
《道を開けよ》は最強クラスのカードで、3ターン目にX=2で使っても良いし、後のターンにフルパワーのX=4もあり。
その他に《開花の亀》《ゼンディカーへの侵攻》《収穫期》《耕作》なども有力。
2ターン目にマナクリ、3ターン目に4マナ使って土地の加速が緑の定番の動き。
土地による加速は《当惑させる難題》以外に咎める手段がほとんどないことも追い風。
サーチが貧弱な環境なので《エイヴンの思考検閲者》も使われにくい。
一方で緑が無い場合、2マナファクトが乏しいために3ターン目に《完全化の杖》《セレスタス》から始まる。
4ターン目に《真面目な身代わり》《ニクスの睡蓮》《金粉の水蓮》などに繫ぐため、どうしても1ターン遅い。
そのためマナクリを一掃する軽量カード、例えば《シェオルドレッドの勅令》など使わないと、手が付けられない差になる(後述)。
緑のマナ加速は最近は更に進んで、《睡蓮の原野》はほぼ必須カードと思う。
2ターン目に《旅するサテュロス》《前兆の追跡者》を置けた場合、3ターン目に《睡蓮の原野》を置くと5マナ使える。
この環境にはほぼ存在しない瞬間的な加速方法であり、恒久的なマナ基盤でもある。
勿論、色が増えれば《キオーラの追跡者》《日没を遅らせる者、テフェリー》など更にコンボは増える。
《ビヒモスを招く者、キオーラ》も悪くはないのだが、複数マナが出るカードが無いと死にやすいマナ加速なので、自分の場合は調整で抜けた。
《日没を遅らせる者、テフェリー》は不要時に使い捨てのドローみたいな選択肢があるのが良い感じ。
《睡蓮の原野》で墓地に送った土地を《開花の亀》で回収するのは美しい動き。
鬼門は4ターン目
通常EDHでは2KILL出来るか防げるかが1つの試金石となったが、パイオニアEDHで転換期となるのは4ターン目。
ここで即死することは稀だが、ゲームを左右する重要な攻防が始まる。
緑のデッキが2ターン目にマナクリ、3ターン目に2マナ伸ばすカードを使うと、4ターン目に7マナに到達。
《原初の征服者、エターリ》《偉大なる統一者、アトラクサ》のようなハイパワーの統率者が登場するし、《出現の根本原理》《多元宇宙の突破》などゲームを左右するカードが使える。
個人的に3-4マナ域の統率者が弱いと思う理由もそこにある。
1マナ加速がほぼないので、3-4マナ域の統率者が登場するのは3ターン目。
手番によっては返しに《エターリ》が出てきてファッティや追加ターン、多数のマナ加速を捲られる。
マナ相応の強さしか無いパイオニア統率者では、中途半端に弱い統率者を重要な節目に使うテンポロスが敗因に成りかねない。
1-2マナの統率者の方がよほど仕事をすると思うし(《バネ葉の太鼓》《モックス・アンバー》で活躍できるし)、いっその事重くてパワフルな方が良い。
話を戻すと、パイオニアEDHでの7マナはパワーカードが溢れる領域で緑のデッキは4ターン目に到達する。
しかも7マナのパワーカードを統率者に設定できるので再現性が高い。
重いデッキだらけなので《エターリ》は捲ったカードで10-15マナ相当の動きをするし、《アトラクサ》は登場した次のターンには追加ターンが複数始まる。
カウンターで対応しようにも《魂の洞窟》で対処されるし、統率者がアド源のマナ加速てんこ盛りデッキは続く9マナへの到達も容易。
実際にはマナ基盤の妨害合戦があるのでスムーズに4ターン目に出るケースはそれほど多くない。
《古き神々への拘束》のように妨害+加速で整えて5-6ターン目にビッグアクションが始まることもある。
その場合はカウンターや《夏の帳》《ティボルトの計略》のバックアップ付きで手に負えなかったりするが。
逆にマナ基盤に余裕が無いと、少しの妨害で詰むことになる。
デッキを組む上では
・4ターン目のビッグアクション
・序盤のマナ基盤への妨害
など4ターン目の攻防の意識は重要と思う。
勝ち手段や有力な無限コンボ
さて、マナを伸ばしてどう勝つか。
実はここが構築で非常に悩むポイントでもある。
勝ち切れない。
単なるパワーカードの打ち合いになると、“マナ不相応な動き”をする相手に押し負けるし、少し有利な場になると1:3になってそのまま潰される。
即効性があって、有利な盤面から即座に勝ちたい。
それが難しいのがパイオニアEDH。
そこで、我々の環境の定番の勝ち方を紹介する。
追加ターンループ
僕の《アトラクサ》の勝ち手段。
パイオニア環境で追加ターンは5枚しかないが、《アルケヴィオスへの侵攻》《ウギンへの侵攻》の裏面でのコピー、《願い爪のタリスマン》の再利用、《アトラクサ》を明滅やコピーで《運命のきずな》を何度も引き当てるなどして、連続して6-8ターンほど行動。
殴って2人死ぬし、マナも手札も豊潤になるのでほぼ勝ち。
《出現の根本原理》で追加2ターンを得ると、そのまま勝つことも多い。
つまり4KILLがあり得る。
3-4マナ域の弱い統率者を出している間にゲームが終わる。
土地が並んでしまえば、いつでも《出現の根本原理》の瞬殺があるし、《アトラクサ》は何度も出てしまうのでリカバリーが容易。
早めにライフを詰める、マナ基盤への妨害が重要。
《アトラクサ》以外の追加ターン連鎖は、ループのし易さやカードパワーから自分の環境では下火。
単発での使用は勿論ある。
《覚醒根の精霊》+《ニクスの祭殿、ニクソス》
信心8以上で緑無限マナ。他の土地も無限に起こせるので他の色も無限マナ可能。
《鋭い目、ナイレア》《歩行バリスタ》などに注ぎ込んでも良いし、土地を全部5/5にして殴っても良い。
緑のデッキの終着点として定番。
土地もクリーチャーもサーチしやすいし、即効性もある。
《ニクソス》の代替として《イトリモクの成長儀式》、《ニクス咲きの古きもの》+《睡蓮の原野》や《ギャレンブリグ城》などもある。
《アクームの怒り、モラウグ》
主に赤緑系のデッキが殴って勝つ。
マナ加速→ファッティを並べる→サーチで《モラウグ》を探して〆。
フェッチランドで2回上陸だけでなく、《野生の魂、アシャヤ》や持て余したランパン系の加速で大量の戦闘フェイズを得る。
組み合わせが豊富なのが使いやすい。
《歩行バリスタ》+《太陽冠のヘリオッド》
《呼応した呼集》1枚で揃えられるが、実際にそこから決められることは極々稀。
実はこのコンボは緑や黒がないと揃えにくく、固有色の問題から、あまり使われない。
多色の統率者かつ重たいチューターを受け入れられるデッキって限られるのよ。
またパイオニアの無限コンボの弱い点として、重いチューターから9マナのコンボを使う前に、4-5ターン目にパワーカードで場や手札を固められてしまい、攻める隙が無くなってしまう点がある。
具体的には相手が先に出した《アトラクサ》で手札が潤って妨害を構えてます、を先にやられるので仕掛けられない。
安定して9マナに到達するにはしっかりしたマナ基盤とドローが必要で、そこから起こすアクションが妨害1枚で沈んだら次が無い。
カウンターやインスタントの除去は少ないながらも使われるし、ストレートに無限コンボを目指すのではなく、まず7マナ前後のパワーカードで優位を取って、そこから仕掛ける方が良いと思う。
パワーカードの偶発的な組み合わせによるシナジーで爆発力を発揮して、あれよあれよと展開しているうちに勝ってしまった、となるようなチェインコンボ風の動きの方がムラがあるけど仕掛けるターンが早いし、仕掛け方も多岐に渡って攻めやすいんだよね。
この辺りを自然に行えるのが上述の《覚醒根の精霊》で、緑のマナ加速とドローを繰り返す戦略の安定感がウリ。
4-5ターン目に安定して仕掛けられる無限コンボがあれば最上位の戦略になれると思うが、意図的にコンボが抑えられている近年のカードプールで、ゆっくりしたマナ加速と重いサーチでコンボ一辺倒は今後も困難だと思う。
4ターン目の攻防をしっかり組み込んだ上で、最後の締めくくりに無限コンボの使用を考えるなら勿論アリ。
《ボーラスの城塞》+《霊気貯蔵器》+《破滅を囁くもの》
パイオニア環境に《師範の占い独楽》は無いため《破滅を囁くもの》で代用。
《ボーラスの城塞》からスタートすることで少ないマナから決まる可能性があることと、少ない手札からでも仕掛けられる点で有力。
重いコンボが使えるようになる前に、往々にして即死では無いけど超有利になる7マナ前後のカードを先に使われてしまうが、《ボーラスの城塞》はそれと同等のタイミングで仕掛けるチャンスがある。
殴り合い環境でもあるので、《ボーラスの城塞》の息継ぎとして《アスフォデルの灰色商人》も強い。
使うかどうかは別として、黒単でも
・《アクロゾズの放血者》+《消耗した全能》の9マナ即死コンボ
・《黙示録、シェオルドレッド》+《リッチの熟達》の無限ドロー
などコンボがあり、別のセットのカード同士でも若干のシナジーもある。
例えば《アクロゾズの放血者》+《アスフォデルの灰色商人》は即死級のルーズライフになるだろう。
序盤の加速問題さえ解決すれば、黒の終盤の決定力は高い。
《月揺らしの騎兵隊》
パイオニア環境での《孔蹄ビヒモス》。並べてドン。
さすがに緑を含むデッキでないと弱いと思う。
結局、コンボが難しいなら120点削りに行く方が早い。
皆が殴り合うので、実質トドメの削りはもっと少ないし。
緑なら《向上した精霊信者、ニッサ》でも良いんだけどサーチしにくい。
パワー増幅系カードの中では、リセットが飛び交う環境なので《歓楽の神、ゼナゴス》《髑髏胞子の結節点》のような速攻付与や除去耐性がつくものも良いね。
《燃え立つ大地》
最近注目の1枚。
殴り合いに便乗することで多色デッキを手詰まりにする。
《エターリ》《アトラクサ》のような爆アドカードにリソース合戦するしても勝てないので、ライフを削って潰しに行く。
特殊地形を咎めるカードがほぼ無いため、特殊地形が多めの構築が増えがちで良く効く。
多くのデッキがビートダウン(ライフを削って勝つこと)を多かれ少なかれ意識しているし、強いカードを使うと自然と高パワーな生物が入る。
そのためライフを詰める手段は多人数で結託可能。
通常EDHだとライフを攻めないデッキが多くて困難だが、パイオニアEDHならではの戦略。
一方で置物妨害、例えば《門衛のスラル》で強力な生物を封じたとしても、力を蓄えてエンド時の除去から一気に動かれてしまう。
カウンターは通常EDHよりも圧倒的に少ないし、除去から守る手段は限られる。
《燃え立つ大地》を設置すると《アトラクサ》の追加ターンループは成立しなくなるし、どかすためにデッキを掘り進める上でもライフをかなり失う。
《最深の力、オヘル・アショニル》と並ぶと死ぬし、他のプレイヤーに小突かれたり《アスフォデルの灰色商人》を出されても実質的に終わる。
要注意カード
ここまでに紹介していないが、プレイする上で気をつけるべきカードを挙げる。
《二重視》
迂闊にパワーカードを使うと便乗される。
例えば《偉大なる統一者、アトラクサ》に合わせてスタック上でコピーして先にハンドを潤して《アトラクサ》を打ち消すなどの切り返しが可能。
墓地が8枚以上あると戦場の《エターリ》をコピーしてスタック上の《アトラクサ》を貰い受けるなど実質勝ちアクションを起こせる。
4ターン目以降の攻防に割り込んで逆に勝ちに行けるパワーカード。
サーチして使うほどでは無いので頻繁にやられるわけではないが、4マナ構えた青に対してビッグアクションは、打ち消されるに留まらず思わぬ反撃を受ける可能性があり要注意。
墓地の枚数が大事なので、序盤から《硬化した屑鉄喰らい》で掃除していきたい。
《告別》
土地以外の加速手段に頼るデッキが一気に劣勢になる。
クリーチャーを並べる緑に効くように見えて、土地を並べた緑の被害は少ない。
むしろアーティファクトの加速に頼ったデッキがやられる恐れがある。
確かにクリーチャーだけのリセットや《精霊龍、ウギン》でマナアーティファクトは残ることも多いが、《サイクロンの裂け目》《次元の浄化》などパーマネントを一掃するカードもあるので土地を置き続けることは大事。
《タミヨウの保管》《英雄的介入》
リセットが多く使われるため、守るために破壊不能の付与が使われる。
《告別》には無力だが、役立つ場面は多い。
高パワー生物を残されてリセットでがら空きになると、場合によってはピンチ。
実は、この環境はクリーチャーをリセットのみで対策すると危なかったりする。
空いてるからという理由で《開花の亀》に殴られるし、ライフが落ち込むと後半どんなに有利な盤面になっても皆に殴られて終わる。
《真面目な身代わり》くらいでは簡単に突破されてしまうし、理想を言えば4/4かそれ以上の壁がいて欲しい。
例えば《機械の母、エリシュノーン》。
特定の統率者を封殺しつつ、ETBで8割方の仕事が終わった《ヴォリンクレックス》も止められるタフネス7が偉い。
おすすめカード
最後に上記で挙げていないおすすめカードを紹介。
マナ加速と勝ち手段に触れたので、実質的に有力な中継ぎカード。
《ナイレアの介入》
基本的には4マナで土地を2枚サーチする。
上述の《睡蓮の原野》《ニクスの祭殿、ニクソス》《魂の洞窟》の他に、ぶん回ると手札が溢れがちなので《聖遺の塔》も候補だし、後半は《耐え抜くもの、母聖樹》《天上都市、大田原》を持ってこれば良い。
土地が止まると死ぬので、このように土地が止まりにくくなるカードの価値は高い。
《約束の刻》は直接2枚を戦場に置けるのだが、大体この辺で土地が詰まって思ったより加速になっていないし、2ターン目のマナクリから3ターン目に使用可能な4マナという時点で、《ナイレアの介入》の方が数段強いと思う。
《ケンリスの変身》
統率者を戦場で無力化するので再利用されにくい。
1ドローのオマケが本当に強くて自分の土地が止まりにくくなるので、適当に《開花の亀》くらいに使ってしまうのも手。
《王冠泥棒、オーコ》も勿論強い。
リセット後はもちろん、自分が《機械の母、エリシュノーン》のようの固い壁を出した後の《オーコ》は2-3ターン生存して盤面を鹿だらけにする。
《死の芽吹き》《庭園への埋設》
《古き神々への拘束》と並んで除去しつつ加速の定番。
相手のマナ加速を潰さないと先にパワーカードを使われて負けるので、3ターン目にこれらを挟む選択肢も十分あり。
《乗っ取り屋》
緑の土地加速に便乗する。土地2枚加速は緑以外では貴重。
《睡蓮の原野》で自分の土地を減らすこともあり、実は緑系のデッキでも使えなくも無い。
実際に自分の《アトラクサ》は相手の《乗っ取り屋》をコピーすることもあったので、諜報ランドを平地にした。
《三歩先》
確定カウンターが3マナの環境でこの効果は強い。
カウンターは4ターン目以降に使うもので、序盤に手札に来ても展開の妨げになるだけなのがネック。
そのため枚数を入れにくいのだが《三歩先》は土地が詰まればルーティングとして使える点が他のカウンターと一線を画する。
もちろんコピーも使う。
《限りない強欲》
5マナ3枚ドローが普通に使われる環境で、1枚はサーチ可能って強すぎない?
トリプルシンボルがネックだが、強さは折り紙つき。
最後に
まだまだ未開の戦略が沢山埋もれてると思うので、発掘していく楽しみがある。
通常EDHは最上位に通用するデッキを組むと高額カードが多数有るが、パイオニアEDHは勝率至上のデッキを組んでも数万円で済むはずだし、手持ちの資産次第ではもっと安くなる。
アタックや妨害の矛先の選定が難しいのは多人数戦としてあるので初心者向けでは無いにしても、EDHで勝ちたいけど通常EDHは金銭的に…という人にはオススメのフォーマット。
重複する内容もあるが、自分の《アトラクサ》のデッキ解説記事のリンクを貼っておく。
緑のランプ系デッキはこちら。
ではまた。
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