【πEDH】《ミストの召喚士、リディア》と土地コンボ【デッキ紹介】

パイオニアEDH。

《異邦の詩人》+《風景の変容》コンボの検討中に産まれたデッキ。

《異邦の詩人》は統率者がマナ加速もドローもしないので、コンボパーツが中途半端に手札に溜まると動けないのが問題だった。

『不確定コンボで良いので、マナ加速とドローをスムーズにしたい』

そこで《ミストの召喚士、リディア》に目を付けた。

デッキリスト

パイオニアEDHの緑がチェインするために必要なもの

通常EDHと同じく、リソースを指数関数的に増やして圧倒は、緑の得意とする戦略である。

しかし《ガイアの揺籃の地》《輪作》がないので気軽にマナを爆発させることは出来ない。

《ニクスの祭殿、ニクソス》は起動にマナが必要なので、しばしば起動できなくて困る。クリーチャーはすぐ流されるのも問題。

似たようなデッキを渡り歩いて、チェインする要件は主に二つと思った。

  • 《原初の征服者、エターリ》をコピー
  • 《森の轟き、ルムラ》+《水蓮のコブラ》

前者は説明不要のオーバーパワー。それだけを突き詰めるのも一つの選択肢だが、それは《エターリ》を統率者に据えて終わってしまう。。。

後者は普通の緑のデッキにも採用され、しばしばチェインするのだが完走には至らない。

このデッキは後者を特化した。

マナを増やす手段は以下のABを使う。

パーツA

《水蓮のコブラ》《復活した精霊信者、ニッサ》《洞窟探検》

《旅するチョコボ》は誘発回数を増やすので2枚目以降のパーツに。

パーツB

《事件現場の分析者》《森の轟き、ルムラ》《見事な再生》《飢えた星祖》《風景の変容》

1枚で大量の土地を出せるカード。

《水蓮のコブラ》から莫大なマナを出すのは勿論、《リディア》が何度も誘発するので、手札の要らない土地を捨てていくことで、二の矢の準備にもなる。

さて、例えばどうなるのか書いてみる。

序盤に土地を捨てて手札を整えたり、マナ加速する。

Aは枚数が少ないしリソースが増えるわけではないので、まずBを手に入れる(勿論、揃うならABが良い)。

普通に土地加速でも良いし、Bから土地加速+3~4して安心したところで、ABコンボを狙うこともある。

スムーズに動くと例えばこうなる。

《水蓮のコブラ》《リディア》と土地7枚からスタート。

《風景の変容》で全部生け贄。《死者の原野》を含めてゾンビトークン7体と、3+7マナ浮き。《リディア》7回誘発。

《森の轟き、ルムラ》をプレイ。サーチ経由だと8マナくらい消費。

土地が少なくとも7枚セットされるが、4枚切削と先程の7回ルーティングで墓地の土地は10枚くらいにはなるだろう。

10枚戻すと、この時点でゾンビ17体、残10マナ以上、《リディア》10回誘発。

ここまでで17枚ドローしているので、1枚くらいサーチカードを引けるだろう。

《飢えた星祖》を持ってきて土地を17枚生け贄。

《風景の変容》や土地サーチで圧縮した後だと《飢えた星祖》から出る土地の期待値は生け贄の数よりマイナス。

雑に8枚くらい戦場に出るとする。

累計で25回ルーティングしているので、さすがに次もある。

《見事な再生》か《事件現場の分析者》を使うと最低限17枚の土地が戻ってくる。

結果、ゾンビ42体、残17マナ、《リディア》はトータル42回の誘発。切削やルーティング次第でもっとある。

最後は《青銅血のパーフォロス》+《孔蹄のビヒモス》もしくは《破滅の終焉》で速攻付与して勝ち。

この動きの始まりは、統率者の《リディア》に加えて、《水蓮のコブラ》《風景の変容》と土地7枚とかなり緩い始動条件。

不確定とは言え高確率で繋がる。《リディア》のルーティングが複数誘発して支えるからだ。

もちろん《風景の変容》は緑ではサーチ困難なのだが、《飢えた星祖》ならサーチ可能。

この《飢えた星祖》によってデッキが完成されたといっても過言ではない。

クリーチャーの選択肢が増えたことで、始動条件は

  • 墓地に土地を貯めて《森の轟き、ルムラ》《事件現場の分析者》
  • 戦場に土地を並べて《飢えた星祖》

のどちらでも良くなった。

大量の土地を戦場と墓地で往来させられるのも、クリーチャーだけで可能になりチェインが繋がるようになった。

ある程度の土地とABで一気に勝ちきれる可能性については理解いただけたと思う。

勝ち手段

連鎖の果てに以下を狙う。

《死者の原野》+速攻

上述の通り。

《覚醒根の精霊》+《ニクスの祭殿、ニクソス》or《目覚めの安息地、エヴェンド》の無限マナ

無限マナの使い道となるクリーチャーはいないが、サーチがあるなら《孔蹄のビヒモス》で勝ちだろう。土地を全て5/5にしてパワーアップ。

マナ加速からファッティ連打

コンボパーツABは多くがマナ加速として使えるので、普通のランプ戦術と両立する。

長々と土地コンボについて語ったが、マナ加速して《原初の征服者、エターリ》どーん、重量級どんどーん、が一番簡単で、一番多い勝ち筋。

正直コンボ一本では戦えないからね。

原初の征服者、エターリ
マナ加速して叩きつけるだけで勝てる(かもしれない)カード

《リディア》を使い倒す

このデッキは加速全振りは出来ない。

1→2→4→7のマナカーブで動くパイオニアEDHでの高速デッキは、必ず4ターン目に7マナに到達して《エターリ》《アトラクサ》を出すのではない。

壁打ちではないので、マナクリを除去される。

1247デッキは加速にクリーチャーがほぼ必須なので、2ターン目の布告除去で大きく削がれたり(しばしば3ターン目にやる事が無くなる)、リセットで壊滅しがち。

もちろん、運良く土地加速主体の時もあるが、多くの場面でクリーチャー除去は刺さる。

1247デッキはこの手順のどこかを統率者で補う(7マナの統率者を使うことが無難に強い)ため、手順の一部を統率者で補えない《リディア》は同じ土俵で戦ってはいけない。

このデッキに《ラノワールのエルフ》をはじめ、マナクリが全然入っていない点にも通じる。

リセットで《リディア》ごと流されると、一気に苦境に立たされるからだ。

他のデッキと同じ弱点は持たせたくない。

加速を詰め込んで、統率者を何度も叩きつけるデッキとの差別化が必要なのである。

中継ぎのドロー

パイオニアEDHでは《気前の良い贔屓筋》《調和》といった中コスト帯の程よいドローがなくマナが伸びきらない段階でのリソース獲得に難があった。

更に《威厳の魔力》がないためクリーチャーサーチから手札を一気に潤す手段がない。

互い妨害をし合う時に“無難な”動きが欲しい。

パイオニアEDHでは、クリーチャーを使う場合も打ち消しを警戒しなければならない。

《洗い落とし》《物語の終わり》《軽蔑的な一撃》《神秘の論争》《三歩先》など採用されるため。

《エターリ》は単にリソース獲得として使いにくく、ここぞという時まで温存も選択肢になる。

さて、《リディア》はリソース稼ぎに貢献する。

《ニッサの勝利》《地平の探求》で土地を集めて《リディア》で捨てれば実質ドローとなる。

さながら《夜の囁き》《調和》だ。

的確に墓地に土地を捨てられるので、デッキの動き的にはむしろ3枚ドローより土地3枚サーチの方が強いまである。

《リディア》自体は直接手札を増やさないものの、他のカードと組み合わせてリソースを増やせる。

《巨大なガラガラワーム》《溺墓の寺院》《召喚:フェンリル》《ウェザーシード盟約》はそういった選考基準。

《リディア》で捨ててから墓地から起動したり、『しょうかん』で戻すことでⅠ章の時点で手札を使わずに土地を増やせるのでアド+1。

つまり《耕作》に相当する。

このデッキには《耕作》類似品が7枚も入っていることになる。加速+リソース獲得で安定感が高い。

《天空に到る母聖樹》はルーティングし捨ててから『しょうかん』すると、Ⅰ章の時点でアド稼ぎとしては《地平の探求》相当になる。

裏面は戦力として使える

実は残った英雄譚はこれだけ。

重いカードは英雄譚より遙かに強いカードが沢山ある。

しかしリソース獲得手段は少なく、英雄譚が上手いこと補ってくれる。

また、コンボ用のカードの問題点としては、単品では場を作りにくく序盤手詰まりになりやすい。

そういうものは序盤は《リディア》で捨てれば良い。

今すぐ使わないものはドンドン捨てる。

《見事な再生》は初手にあっても、早い段階で2枚以上の土地セットの見込みがないなら捨てて良い。

《飢えた星祖》はキーカードの一つだがよく捨てるね。

とにかくルーティングを止めず、墓地に土地を増やすことと、1:2以上のアドが取れるカードへのアクセスを優先する。

このデッキには墓地回収が沢山あるので、本当に必要なら後で拾えば良い。

墓地回収そのものも序盤は捨てる筆頭だったりする。

  • 3-4マナのリソース獲得手段が乏しい
  • 高コスト帯やコンボパーツが手札に溜まり動けなくなる

EDHの緑が抱えがちな問題を、《リディア》は解決する。

最初から最後まで活躍する。

逆転の秘策

他の緑が加速をする2ターン目に《リディア》を置いてしまうと自分だけでワンテンポ遅れる。

マナが伸びきらなくて勝てなくならないのか?

相手のビッグアクションやその手前のマナベースの妨害は静観し、その後に《ルムラ》などで一気に土地を置いてマナの逆転を狙う。

マナ加速が突出すると、除去でマナクリを狙われる。

実は《水蓮のコブラ》を2ターン目に置くかどうかも結構考えた方が良い。的になりやすい。

土地加速で安定的にマナを伸ばし、ワンテンポ遅れて《ルムラ》を出し、一気に相手より多くの土地を並べる。

他のデッキの使う《ルムラ》と違って、ルーティングで効率よく墓地を肥やしていくし、《事件現場の分析者》《見事な再生》と枚数を増やしているのでアクセスしやすくなっている。

4ターン目に7マナ狙うデッキに対して、このデッキは妨害されにくいカードで6ターン目に10マナ以上を狙う。

そもそも《破滅の終焉》→《原初の征服者、エターリ》を狙うと9マナかかる。

このデッキは7マナで終わりではないのだ。

これが狙う戦術である。

個別にピックアップ

《収納室》

墓地から土地セットはフェッチランドが少ない環境なので使いにくい、もしくはタップインの弱いフェッチを使わないといけない。

《リディア》ならフェッチランド関係無しに使える。捨ててからセットするだけ。

まさに《ファイレクシアの闘技場》

更にゲーム後半は大量のルーティングや切削で墓地が肥えるので《忘れられた地下室》が一撃必殺となる。

序盤は《ファイレクシアの闘技場》で、後半には《ヨーグモスの意思》に変化する。

はぁ? 超強いんですけど。

《氷耕しの探検家》

強い。

《リディア》と相性が良く、次々と墓地から土地を置いてアドを稼ぐ。

サーチを駆使して早めに置きたい。

《風景の変容》で土地を8枚生け贄にして、《森の轟き、ルムラ》で10枚セット。18枚切削。

《旅するチョコボ》が横にいると36枚。

リディアでルーティングも誘発するのでデッキを掘り切れる。

さすがに、この動きをするにはマナ増幅手段(パーツA)も必要なので、大量のマナも同時に生まれる。

《ドライアドの蘇生》フラッシュバックから、《忘れられた地下室》で勝ち。

《宝物庫生まれの暴君》《豆の木をのぼれ》といった強制ドローには注意。

《虚空間の切り抜け》

墓地はすぐに肥えるので5マナで3-4枚のカードに変換。

回収に拘らず、適当にマナ加速として使って良い。

《バネ葉の太鼓》でも何でも良いので、拾えるものを拾ってアド稼ぎに。

《睡蓮の原野》

序盤に土地が無いなら普通に置くが、どちらかというと捨てる候補。

チェイン中は《睡蓮の原野》自身も生け贄に捧げて、次に《ルムラ》を使ったときに上陸回数を稼げるようにする。

《ウルヴェンワルド横断》《花粉の分析》

使えるときに基本土地に変えて《リディア》で捨てる。

あまり勿体ぶら無くて良い。すぐに別のクリーチャーサーチがくるから。

どちらも汎用サーチ条件は早めに満たせるので、序盤なら《氷耕しの探検家》が狙い目。

中盤は1マナで《水蓮のコブラ》に繋がる点が魅力で、土地と《リディア》だけの戦場から、手札でパーツを揃えて一気に勝ちきる動きをしやすい。

《忍耐の記念碑》《アルハマレットの書庫》

《リディア》の能力で手札が増えるようになる。

クリーチャーは除去されやすい環境であり、《リディア》が狙われやすくなるので、思ったよりも強くない。

少なくとも土地を1枚は置ける状況で出して最低限のリソースは稼いでおきたい。

《アルハマレットの書庫》は置いて無事にターンが帰ってくると、ほぼ勝ち。

《燃え上がるニブルヘイム》

クリーチャー環境なのでリセットが突き刺さる場合は多いし、貴重なドローでもある。

自分の《ルムラ》や《母聖樹の枝》(《天空に到る母聖樹》の裏面)を対象に相手の生物を一掃して、攻撃を強引に通す勝ち筋も。

《シードシップの衝突》


《古き神々への拘束》《死の芽吹き》が強いのだから、このカードもポテンシャルはあると思った。

確かに良い感じだった。

一番破壊したい《当惑させる難題》を壊して着陸船が出る。しかもインスタント。

それで十分である。

《洞窟探検》

このデッキに限らず、見たら割るべきカード。

1枚ドローしているので破壊することに若干の抵抗がある(相手の損失がないように見える)が、《道を開けよ》《森の轟き、ルムラ》から一気に追いつけないほどの展開をしてしまう。

このデッキでは確かにチェインコンボのパーツだが、統率者が高コストのアドを稼ぐデッキの場合でも消耗戦に持ち込まれて負けるので、とりあえず見たら割れ。

調整の方向性など

天敵

《硬化した屑鉄喰らい》《当惑させる難題》の2枚。

採用率が高い上に序盤から出てくる。

上記2枚は比較的除去しやすいのでまだ良いが、《機械の母、エリシュ・ノーン》は出されると詰みである。

《リディア》をはじめ多くのクリーチャーは能力を発揮できないので、そもそもマナを伸ばせないし手札も増えない。

一応《街並みの地ならし屋》はあるけど重くて使えないだろうし……。

このデッキに足りないもの

青や黒である。

サーチ、ドロー、チェインの成功率を上げるカードが充実する。

妨害対策も《夏の帳》《タミヨウの保管》なんて汎用性の低いカードを入れたくないからね(手札に余裕がないのに使い処が限られるので抜けた)。

《白鳥の歌》を入れたい。

多色化すれば《機械の母、エリシュ・ノーン》だってもっと簡単に処理できる。

しかし《リディア》は替えが利かない。

例えば《魔導戦士、ティナ》は墓地肥やしは出来そうだが、序盤手札で邪魔な《飢えた星祖》《見事な再生》を処理できるわけではない。

更に2マナなのに1ターンに10回とかそれ以上のルーティングするような、マナ不相応の動きが出来ることも、このデッキの強さを支えている。これは代替不可能。

《記念軍の少尉、タヌーク》の方が堅実にアドを稼げるかもしれないが、ソリティアの成功率を上げるのは同一ターン内の複数の誘発。

目指す方向性

相手の妨害を受けにくいように、とにかく、それに尽きる。

例えば《起源の波》のような大振りな(そして打ち消しが当たりやすい)カードは抜いても良いかもしれない。

クリーチャーにも当たる打ち消し呪文が使われる環境とは言え、《白鳥の歌》《断れない提案》が対象となるかどうかだけでも妨害耐性が変わる。

《破滅の終焉》を使うときには、しばしば打ち消されてもテンポロスが最小限で済むようにX=2で唱えることはあるが、《起源の波》は6~8以上は払わないと満足に使えないのである。

マナクリーチャーを削って出鼻を挫かれるリスクはかなり減ったため、次は決め手となるカードをもう少し工夫しても良いかも。

今のところは、確かに《起源の波》で勝つこともあって、どちらが正解か何とも言えないのだが。

《原初の征服者、エターリ》や土地コンボ以外の高コストカード、具体的には《宝物庫生まれの暴君》も本当に必要なのか、かなり迷っている。

もちろん直接の勝ち筋ではないが、地味なドローとリセット耐性で粘り強く戦う源泉にもなる。

《ホーントウッドの大主》は?《野生の魂、アシャヤ》は?クリーチャーは削りすぎると《異界の進化》の生け贄がなくなるし、殴りかつプランが難しくもある。

まとめ

《リディア》から土地の複数リアニメイトは早い段階で構想はあったが、赤緑ではサーチ困難な《風景の変容》を引けないと繋がりが悪かった。

それが《飢えた星祖》により完成した。

コンボ関係なしにランプ戦術と自然に両立する点がとても良い。

ではまた。

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