【EDH】《捜査員、ジェイコブ・ハーキン》のデッキ解説【青単】

去年くらいから愛用しているデッキ。

緑単と並んで、お気に入りのデッキの1つ。

noteには何度か記事を書いたが、改めて当ブログでも解説。

デッキリスト

土地 31枚(+1枚)

21 冠雪の島
溢れかえる岸辺
汚染された三角洲
沸騰する小湖
霧深い雨林
天井都市、大田原
神秘の聖域
トレイリア西部
ウルザの物語
古の墳墓
宝石の洞窟

クリーチャー

《捜査員、ジェイコブ・ハーキン》/《ハーキンの眼識》

《金粉のドレイク》
《幻影の像》
《フェアリーの黒幕》
《金属の徒党の種子鮫》
《粗石の魔道士》
《ファイレクシアの変形者》
《最高工匠卿、ウルザ》
《聖別されたスフィンクス》
《原初の潮流、ネザール》
《船砕きの怪物》
《潮吹きの暴君》
《エインシャント・シルヴァー・ドラゴン》
《約束された終末、エムラクール》

クリーチャー以外の呪文

《求道者、テゼレット》
《人知を超えるもの、ウギン》
《精霊龍、ウギン》

《加工》
《オリークの誘惑》
《ロリアンの発見》
《時のらせん》
《海門修復》/《再誕の海門》
《アミナトゥの占い》
《召し上げ》
《無限への突入》

《否定の契約》
《神秘の教示者》
《蒸気の連鎖》
《猿術》
《急速混成》
《狼狽の嵐》
《白鳥の歌》
《サイクロンの裂け目》
《秘儀の否定》
《遅延》
《マナ吸収》
《対抗呪文》
《激情の貢献》
《否定の力》
《嘘か真か》
《精神壊しの罠》
《意思の力》
《徴用》

《神秘的負荷》
《Copy Artifact》
《リスティックの研究》
《不実》

《魔力の墓所》
《金属モックス》
《モックス・ダイアモンド》
《モックス・アンバー》
《オパールのモックス》
《水蓮の花びら》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《通電式キー》
《多用途の鍵》
《師範の占い独楽》
《秘儀の印鑑》
《友なる石》
《思考の器》
《彫り込み鋼》
《玄武岩のモノリス》
《ブライトハースの指輪》
《スランの発電機》
《久遠なる栄光の笏》
《一つの指輪》
《金粉の水蓮》
《彩色の天球儀》

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Moxfieldは随時更新中のため、現在のリストと異なる可能性あり。

以前のnoteの記事

【EDH】ジェイコブ・ハーキン|でんねこ
なかなか良い感触なので、調整途中だけど特徴についてまとめてみる。 デッキリスト Jacob - Commander (Jacob Hauken, Inspector // Hauken's Insight)A deck created us...
【EDH】ジェイコブ・ハーキン|でんねこ
このデッキ面白すぎ!青単最強! 1. コンセプト 前回の記載 同様なのだが改めて。 青単のクソ雑魚チューターで、クソ重い2枚コンボを揃えても、最適化された赤黒の高速コンボや《タッサの神託者》に勝てるわけがない。 いっそのこと、サーチカードを...

コンセプト

青単はマナ加速もチューターも弱くコンボを揃えることが苦手な上、《タッサの神託者》や《死の国からの脱出》のような強力なコンボはない。

貴重なマナを使って弱いチューターで弱いコンボを集めるデッキに将来はない。

他デッキとの差別化のためにはコンボでは無い部分で強みが必要で、高コストのパワフルなカードを複数入れてカードパワーで押し切りたい。

ところが重いカードを沢山入れると、初手に1-2枚は回ってきてしまい、序盤の展開の妨げになるどころか事故に繋がる。

そのため統率者は序盤を支えるカードが欲しいのだが、一方で高コストのカードを叩きつける構築はある程度の長期戦を視野に入れているわけで、ゲームが長引いても強い統率者であって欲しい。

《ジェイコブ・ハーキン》はそれらを解決する。

①不安定な初動の安定と②中盤から後半にパワーを発揮という2つの要請を満たす、個人的に強いと考える統率者の一つである。

コンセプトは《ギランラ》&《東の樹の木霊》が序盤用と後半用を2つの統率者で補っていることに良く似ている。

《ジェイコブ》は表と裏で二役を兼ねる。

ルーティング能力で高コストカードを追放しながら土地を並べ、6マナ揃ったところで(相手の妨害の具合をみて)コストを踏み倒して一気に攻める。

《約束された終末、エムラクール》ならば相手の妨害を気にせず突撃できる。

防ぐことが困難な強烈な妨害能力

裏返った次のターン以降は、既に隠してあるパワフルなカードのノーコストで唱えつつ土地からのマナが余るのでカウンターのバックアップを付けることが出来る。

大事な点として《ジェイコブ》はデッキの動きの安定化を図りつつ爆発力を提供するものであって、絶対に《ジェイコブ》がいないと呪文を唱えられないわけではない。

必ずしも高コストカードを《ジェイコブ》から使う必要は無くて、《スランの発電機》《金粉の水蓮》のような複数のマナ加速を並べることで、普通に唱えることも可能。

裏返るのに必要な6マナが多いおかげで、序盤は放置されやすくて『初動の安定』という仕事は果たしやすい点はポイント。

勝ち手段

確かに《潮吹きの暴君》《船砕きの怪物》《ブライトハースの指輪》の無限コンボはある。

しかし青はサーチが弱くて重いので、ストレートでコンボを集めに行く動きは弱い。

このデッキでは《約束された終末
、エムラクール》などのファッティ、《最高工匠卿、ウルザ》《金属の徒党の種子鮫》のトークンを使って殴って倒すことも重視している。

《オリークの誘惑》《召し上げ》《不実》で奪った相手のクリーチャーも勿論戦力。

コンボに依存しないことで、《ジェイコブ》での追放を気兼ねなく行える。

実際の所、裏返りそうな《ジェイコブ》は除去で狙われることがあるし、リセットには巻き込まれやすい。

この時にコンボに必要なカードを追放して《ジェイコブ》を失うと、そのカードは2度と使えなくなってしまう。

結果として失わないために動くと、貴重なコンボパーツを手札で抱え続けないといけないので、初動が安定しなくなる。

最悪コンボパーツを失っても、殴って勝てば良い。

この選択肢があることで、今は不要な《潮吹きの暴君》や《ブライトハースの指輪》を気兼ねなく追放できる。

一応現段階での勝ち筋となる無限コンボを羅列すると

無限マナ

・《潮吹きの暴君》《船砕きの怪物》とマナアーティファクト2枚
・《ブライトハースの指輪》+《玄武岩のモノリス》

無限ドロー

・無限マナ+《ブライトバースの指輪》+《師範の占い独楽》
・無限マナ+《最高工匠卿、ウルザ》
・無限マナ+《潮吹きの暴君》後、《彩色の天球儀》を何度も出し入れ
・無限色マナ+《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》+《師範の占い独楽》
・《無限への突入》

無限ドロー後は、《精霊龍、ウギン》を《潮吹きの暴君》《船砕きの怪物》で使い回して無限ダメージ。

《ウギン》を失っても《潮吹きの暴君》を《ファイレクシアの変形者》などでコピーして相手のパーマネントを全てバウンス、《最高工匠卿、ウルザ》を出し入れして無限トークンの後に《召し上げ》の追加ターンでビートダウンなど。

具体的なゲームプラン

初手は基本的には《ジェイコブ》を出せるだけのマナベース、例えば《島》2枚があればキープ。

《ジェイコブ》は裏返るまでカードアドバンテージを稼げないので手札は枚数がとにかく大事で、質を求めすぎてマリガンしない。

高速コンボがいてもカウンターを引くまで粘る必要は無い。

手札を減らした上で相手の行動にカウンターをあわせると、6マナに辿り着けないリスクがある。

重いカードはそもそも引いてないと仕掛けられないが、展開次第で、すなわち《ジェイコブ》の生存具合で何枚引いているのが理想かは替わってくる。

余程固めて引いて身動きが取れない初手でなければ、枚数が多い方が良いとか少ない方が良いとかは初手の時点では決められない。

青単はマナ加速が少ないので加速を引くまでマリガンはハマる可能性があるので、これも必須ではない。

といった具合で、正直《ジェイコブ》を出す以外の要素は、気にしてもキリがない。

《ジェイコブ》を出すときのコツとしては《水蓮の花びら》《魔力の櫃》のような瞬間的なマナ加速を状況によっては隠しておくテクニックがある。

裏返りそうになるまで無視されやすく、青単には赤や黒ほど急激にマナを増やす手段がないので、「次のターンに6マナ揃わないな?」と相手に油断させておいてからの奇襲はかなり有効。

《ジェイコブ》を出した後はマナアーティファクトは破壊されたり対策されるので、兎に角優先して《島》を集める。

《島》さえあれば、《ジェイコブ》が除去されてもマナアーティファクトを壊滅させられても再キャストを狙いやすく、実際の所4マナや6マナでの再キャストまでは良くある光景。

そして6マナ揃ったらタイミングをみて裏返るのだが、基本的には可能ならすぐ裏返った方が良い。

追放したカードから何を使うかは要検討だが。

ちなみに6マナ支払うのは能力の解決中なので、1度カードを引き始めたら《通電式キー》でマナアーティファクトをアンタップしたり、フェッチランドを切るタイミングは無いので注意。

逆にカードを引き始めたら、対戦相手は除去を使うタイミングは無くなる。

裏返った後に、自分のターンであれば優先権は自分からスタートするので、少なくともカード1枚はマナコストを踏み倒して使うまで除去を挟まれない。

無事に裏返れば《アミナトゥの占い》《召し上げ》などで相手を圧倒する。

3-4ターン目の《エムラクール》や《召し上げ》はそれこそゲームを決めるレベルで強く、《魔力の櫃》などの強いマナ加速と高コストカードという緩い2枚で達成可能なので、この上振れは、しばしば発生する。

実は毎回遅い動きばかりとも限らない。

サーチカード

青のサーチカードは弱いので、使うほどに勝利が遠のく気がしている。

現在残っているのは

《求道者、テゼレット》
《粗石の魔道士》
《神秘の教示者》
《加工》
《トレイリア西部》
《ウルザの物語》

リスク無く3マナ程度で《魔力の墓所》をサーチできるものは及第点なのだが、バレバレのサーチ経由で《ジェイコブ》の裏返りを狙うよりも、見せることなく偶然引いたマナ加速で奇襲で裏返る方が強いので、サーチカードはほとんど不要なのではないかと思っている。

《Tansmute Artifact》《作り直し》は必要なマナが多いのに生け贄まで要求して、黒や緑のチューターと比べるとかなり弱いので勿論不採用。

サーチカードは削りすぎると大量ドローした後に勝ち切れない問題が出てくるのである程度は欲しいが、正直、青のチューターは弱いのでドンドン減っていった。

今後の展望

《オークの弓使い》は天敵で、《ジェイコブ》をタップした時に対応して出されると瞬殺されてしまう。

ただルーティングは起動するタイミングを選べるのと、相手も《オークの弓使い》を構え続けられるわけではないこと、裏返るタイミングでは関係ないので、劇的に弱くなったとは思わない。

むしろ問題なのは、ネタが割れて無駄にヘイトが上がって《ジェイコブ》が集中的に除去されるようになること。

まともにルーティング出来ずに除去の的になるならば、潮時かなと思う。

このデッキは皆の妨害を浴びながら駆け抜けられるような速攻デッキでもなければ、1:3を押し切れる激ツヨ統率者でもない。

再キャストしやすい2マナの統率者だが、自分でない高速コンボや、もっと強いクリーチャーに妨害を向けてもらわないと勝ち切るのは難しい。

ただ、今のところは執拗に除去される展開は少ないので、ちゃんと戦える。

まあ、他にヤバイクリーチャーはいくらでもいるし。

というわけで青単の超オススメ統率者である《ジェイコブ・ハーキン》の紹介でした。

ではまた。

おまけ~構築を考える前提~

僕はデッキを組む際に俗に言うパワーレベルというものをあまり意識しない。

どんなデッキを組む時も相手は何でも使う想定で考える。

つまりこのデッキも赤黒の2KILLや、ガチガチの《ティムナ》《クラム》と同卓も想定し、その中でも勝つことを目的としている。

一見して劣った統率者ではあるが、勝つための基本的な戦い方については下記も参照。

逆にこのデッキは、青がいない卓で(妨害手段が少なめなカジュアル卓で)、尚かつ相手のゲームスピードが遅い場合、かなり圧倒的な強さになる。

ある程度のマリガンを許容すれば4ターン目までに安定して裏返ることは可能で、ここで誰もカウンター出来ない中で《召し上げ》《アミナトゥの占い》などから莫大なアドバンテージを稼ぐと、このデッキ自体は青くてカウンターも備えたデッキなので、1:3でも押し勝ってしまう。

確かに無限コンボは弱いし、ゲームスピードも遅めだが、都合良く対戦相手を制限するとワンサイドゲームが多発してしまう恐れがある。

むしろ“カジュアル思考”であれば持ち込まない方が良いデッキのように思う。

何でもありのルールなら、自分より早くて強い統率者はいくらでもいるので、既存の統率者とは違うカードの選別基準や戦略が必要など、考える余地があって楽しいデッキ構築になると思っている。

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