指輪物語では新しい門が追加されている。
《黒門》
能力よりも門が増えることが大事。
門がちょっとずつ刷られているとなると、今後も定期的に刷られる認識でよいか?
この影響はとても大きい。門はEDHにおいては将来性があるコンテンツ。
そこで門デッキについて、個人的なこれまでの知見をまとめる。
門で思い浮かぶジェネラルは《九本指のキーネ》。
青黒緑で使える門は13枚目。
13/99でデッキに入っているとして、キーネの能力で9枚めくって門が手に入る確率は73%と、悪くない量になってきた。
さて《迷路の終わり》デッキを組む場合、《むかつき》で全て捲って《マナ結合》では、明らかに既存のデッキの劣化となるし、門である必要が無い。御法度である。
真っ当に門デッキを楽しむ場合、デッキに大量に搭載される門というゴミ、ではなくてキーカードに少しでも役割を与えるために《踏査》《ギルド会談》などを組み込むターボランドシステムが良いと思う。
門を1枚ずつ並べている感じも、門デッキらしくて良い。
《円渦海峡の暴君、アシー》《水底のドルイド、タトヨヴァ》も使うため、総コストはあがって《むかつき》ワンショットは難しくなるが、類似カードは多いので安定した戦術となりそうだし、土地が並ぶので妨害に強そう。
真っ当に並べるだけでは時間が掛かりすぎるので、最後は《耕作する巨躯》を出して、チェインコンボのようにデッキを掘り進めて勝ちきる。
《耕作する巨躯》からの瞬殺には、4種類のキーカードが大事である。それは、
①土地を手札に戻す
《隔離》《交易路》《朧宮の微風呼び》
②土地が出たときにドロー
《アシー》《タトヨヴァ》など
③タップインの土地からマナを出す
《水蓮のコブラ》《精力の護符》《操舵エンジン》《ガンド門》など
④《耕作する巨躯》を再利用
《蒸気の連鎖》《幻影の像》などバウンスやコピー生物
パーツは多いが代替カードも多いので、この中の何種類かは自然と集まる。
このコンボはハマるとそのままデッキを掘りきれるので最後に《迷路の終わり》で締められる。
一部しか揃っていなくても手札にある程度土地があれば次の手段を引き込めるのでチェインする。
《ギルド会談》《ガンド門》のような門専用カードもキーカードになるし、《バルダーズ・ゲート》は《朧宮の微風呼び》で何度も起こすとチェイン完走率が上がるので、門がしっかりと生かされた形になる。
《踏査》など追加土地セットカードがあると土地のセット権を余らせがちだが、《交易路》のような土地を戻すカードは無理矢理《ギルド会談》の誘発を増やす使い道もあるし、展開する上で無駄になりにくい。
この《耕作する巨躯》チェインは、かつて門の枚数が少ない頃に一人回しで調整していた中では、門らしさが残ったまま強い構築だと思う。
10枚全部を地道に集めるのは困難なので、門5枚くらいまで集めながら場を整えて、そこから一気に決めたい。
当初は門が少なくて5色統率者しか選択肢がなかったが、《キーネ》で組めるようになると雰囲気が出てくる。
今後のセットにも期待が高まる。
というわけで、門デッキ考察でした。
ではまた。
コメント