【EDH】トラシオス&ティムナのデッキ解説【トラティム】

既に指輪物語後の大会結果も出ているものの、EDHをプレイできるのが平均して月1ペースなので残念ながら自分は調整のスピードは遅い。

今回は自分のトラティムについての現段階のまとめについて書く。

デッキリスト

土地 32枚

《Tundra》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Scrubland》
《Savannah》
《Bayou》
《神聖なる泉》
《湿った墓》
《繁殖池》
《寺院の庭》
《草むした墓》
《雲海》
《変遷の泉》
《下生えの競技場》
《溢れかえる岸辺》
《汚染された三角州》
《沸騰する小湖》
《霧深い雨林》
《血染めのぬかるみ》
《新緑の地下墓地》
《湿地の干潟》
《樹木茂る山麓》
《乾燥台地》
《吹きさらしの荒野》
《真鍮の都》
《マナの合流点》
《禁忌の果樹園》
《統率の塔》
《宝石の洞窟》
《ガイアの揺籃の地》
《天上都市、大田原》
《耐え抜くもの、母聖樹》

クリーチャー

《トリトンの英雄、トラシオス》
《織り手のティムナ》

《極楽鳥》
《深き闇のエルフ》
《貴族の教主》
《死儀礼のシャーマン》
《喜ぶハーフリング》
《エスパーの歩哨》
《セラの高位僧》
《審判官の使い魔》
《霊廟の放浪者》
《フェアリーの予見者》
《ギラプールの希望》
《献身のドルイド》
《フェアリーの大群》
《幻影の像》
《フェアリーの黒幕》
《オークの弓使い》
《金粉のドレイク》
《タッサの神託者》
《呪文探究者》
《エルフの指導霊》
《イーオスのレインジャー長》
《大衆扇動者、ブリーナ》
《黙示録、シェオルドレッド》
《緻密》

非クリーチャー呪文

《イコリアへの侵攻》

《伝国の玉璽》
《悪魔の教示者》
《悪魔の意図》
《新生化》
《異界の進化》
《セヴィンの再利用》
《破滅の終焉》

《否定の契約》
《沈黙》
《神秘の教示者》
《悟りの教示者》
《吸血の教示者》
《蒸気の連鎖》
《断れない提案》
《狼狽の嵐》
《白鳥の歌》
《精神的つまづき》
《剣を鍬に》
《Demonic Consultation》
《暗黒の儀式》
《秘儀の否定》
《遅延》
《マナ吸収》
《汚れた契約》
《サイクロンの裂け目》
《激情の後見》
《否定の力》
《致命的なはしゃぎ回り》
《精神壊しの罠》
《意志の力》
《召喚の調べ》

《金属モックス》
《水蓮の花びら》
《モックス・ダイアモンド》
《魔力の墓所》
《太陽の指輪》
《一つの指輪》

《神秘的負荷》
《花の絨毯》
《即時換装》
《リスティックの研究》

Thrasios/Tymna - Commander (Thrasios, Triton Hero / Tymna the Weaver)
A deck created using the deck building website, Moxfield.

※moxfieldは随時更新中のため上記リストとは異なる可能性あり

指輪物語からの刺客

《オークの弓使い》《一つの指輪》は共にこのデッキの天敵である

《ティムナ》でカードを引くと《オークの弓使い》に除去されるし、《一つの指輪》でプロテクションを得られると《ティムナ》の殴り先が減ってドローが減る。

中期戦狙いのこのデッキは、《一つの指輪》を相手にするとアド負けも厳しい。

そこで指輪物語の発売直後には、《自然の秩序》+《偉大なる統一者、アトラクサ》のアドと殴り合いや《配分の領事、カンバール》、《黙示録、シェオルドレッド》のルーズライフで《オークの弓使い》に弱くなりにくいようにしつつ相手に長期戦をさせないように、自分が長期戦で死なないようにした。

更に進んで、一時期は《オークの弓使い》にやられるタフネス1を減らした。

オークの良い標的達

具体的には《審判官の使い魔》《フェアリーの大群》などの軽量飛行アタッカーを削り、《オグマの文書管理人》《帳簿裂き》など採用。

1マナ域が減る代わりに、1ターン目に《吸血の教示者》《悟りの教示者》で《魔力の墓所》で補えば良いと。

ただ、この構築はすぐにイマイチであると気付いた。

回避能力持ちが減ることで、《ティムナ》のドローが減り、必然的に《トラシオス》に依存する弱い動きとなった。

《トラシオス》の4マナドローは、リセット後に何も無いときに行う保険の役割ならともかく、積極的に狙うと弱い。

《ティムナ》で満足にカードが引けないまま3-4ターン目に突入すると、相手のパワーカードが叩きつけられ、どれかは通ってしまうので、細々とアドを取るこちらの統率者で太刀打ちできない。

《トラシオス》《ティムナ》は統率者『だけ』ではアドを稼げず、横に並べるアタッカーが肝。

アタッカーを確保できないなら、統率者がアタッカーになる《クラム》にするべきなんだよなあ(赤の方が強いし)。

実際の所、1マナ1/1飛行の役割はかなり大事で、

  • 早々に《ティムナ》2-3ドローが可能
  • 《悪魔の意図》《新生化》《異界の進化》の生け贄になる
  • 序盤の場の構築に《吸血の教示者》を使う必要がなく、コンボサーチに温存できる
  • 《意思の力》《否定の力》のブルーカウント

といったメリットがある。

特にこのデッキは勝つためには2枚コンボを揃える必要があり、《むかつき》のように1枚で勝てるカードが無いので、1ターン目のチューターで《魔力の墓所》を持ってくる動きをルーチンにはしたくない

更に統率者自体が無色マナを持て余す点でも積極的な《魔力の墓所》サーチは弱い(状況に応じて絶対に無しではないが)。

《オークの弓使い》は確かに厄介なのだが毎試合出てくるわけではないし、必ずしも自分が被害の対象になるとも限らず、普通は《審判官の使い魔》よりは相手の《フェアリーの黒幕》が狙われる。

何よりも、今までだって《毒の濁流》などリセットで壊滅させられていたし、早い段階で展開しきってドローすれば、カウンターするなり、立て直すなり、クリーチャーはもはや死んでもコンボ成立には問題ないようにしたり。

とにかく早くカードを引き始めて備えた方が良い。

結局、1マナのクリーチャーはガッツリ採用し《フェアリーの大群》も戻ってきた。

一方で2マナのタフネス1は《オークの弓使い》で倒された時のテンポロスが大きく、例えば《水蓮のコブラ》《堕落した庄察頭、ロソ》は抜いた。

確かに色マナサポートは強いのだが、殴れずにその場にいるだけのことが多くて《オークの弓使い》の的になりやすいので、リスクが大きいかなと。

《悔恨する僧侶》も好きなクリーチャーだったが結局抜くことになった。

中~長期戦を有利に進めるカード

《黙示録、シェオルドレッド》《一つの指輪》はEDHでも強い。

長期戦でカードを沢山引く相手に勝つために同様にカードを引くことも大事だが、積極的にライフを詰めることも効く。

一方で自分のライフを安全圏に保つことで、コンバットに対して無駄に除去や妨害を使う必要はなくなるし、こちらを殴る意味が無くなるので特定の相手をより追い詰められる。

長引くと《一つの指輪》のルーズライフや《魔力の墓所》のダメージも馬鹿にならない。

長期戦では《一つの指輪》引け!!《黙示録、シェオルドレッド》引け!!となってる気がするし、この2枚は高速コンボ相手に無力という点を差し引いても強いカードだと思う。

ゲームの終盤にライフを攻める時に序盤の《セラの高位僧》《大衆扇動者、ブリーナ》の殴りが生きてくるので、最後の最後で厄介となる青から殴りたい。

ちなみに《セラの高位僧》は《イコリアへの侵攻》をワンパン出来るので、ごく稀にガチの殴り合いをする。

記憶の限りでは1度しかないけど。

《イコリアへの侵攻》で《セラの高位僧》をサーチできないのが惜しい(人間のため)。

ロングゲームを見据えて採用したものの抜けたカード達についても多少コメント。

《自然の秩序》+《偉大なる統一者、アトラクサ》は確かにアドも絆魂も警戒もサイズもえらい。

10枚も見ると、結構な頻度でコンボパーツかサーチ2枚+カウンター+αと得られるので決定力は高い。

しかし《アトラクサ》が手札に来たときのストレスが大きい。出せないことは無いんだが。

長引きそうな時やリセット後のアド源は《一つの指輪》の方が汎用性が高いので《アトラクサ》パッケージは抜くことにした。

ライフを攻める手段として《配分の領事、カンバール》も使っていたが、《黙示録、シェオルドレッド》と比べるとサイズが小さくて殴りにくいし、膠着すると呪文を使わずににらみ合ったりしてライフルーズも《シェオルドレッド》ほど機能しなかったりして抜いた。

《黙示録、シェオルドレッド》はドローでの誘発が強くて、《神秘的負荷》を維持し続けて動かない相手(非常に邪魔)を潰せるのがえらい。

カウンターは多いほど良い

《審判官の使い魔》《霊廟の放浪者》は限定的なので含めることに異論はあると思うが、現状は15枚ある。とはいえ多いとは思わない。

《オークの弓使い》を意識してクリーチャーに当たるカウンターを厚くしたかったので、《遅延》《秘儀の否定》に加えて《マナ吸収》。

色拘束がキツいけど、使えれば強い

青が互いにパンパンの手札でカウンター合戦はよくある光景で、押し勝つには沢山カウンターを採用しつつ、マナが掛からないものが望ましい。

青が複数いる卓では、最速の強力な動きが妨害された後の4ターン目くらいのチャンスに仕掛けるとしても、バックアップ無しは厳しいので、カウンターを増やすことは攻めにも貢献する。

カウンター自体がブルーカウントになるので更に増量して《攪乱する群れ》《誤った指図》《徴用》まで検討中。

4色デッキなのでブルーカウントにも限界があるのだが、ピッチカウンターは上振れを強くするので、ハイリスクでも勝利に直結しやすい気がする。

採用されているカードの個別の追加解説

《セヴィンの再利用》

墓地回収は何も無いとコンボパーツを打ち消されたり除去されて困る上、墓地回収があるからこそ勝てるゲームも実際にある。

しかしゲームが進まないと弱い点が気になる。

一応、《破滅の終焉》《イコリアへの侵攻》で墓地に落ちた《タッサの神託者》《献身のドルイド》は拾えるが、《Demonic Consultation》《汚れた契約》《即時換装》をどう考えるか。

更に《汚れた契約》は墓地回収とあわせて2回唱えられれば、1回目に《タッサの神託者》を獲得、2回目にライブラリーを飛ばして勝つルートも出来る点もどう見るか。

今のところ、《デモコン》《汚れた契約》はどちらか1枚失うだけでは回収する必要が無いこと、最悪フェッチランドを拾って初手に来ても処理可能な《セヴィンの再利用》にしているが、ブルーカウントになる《瞬唱の魔道士》、マナが掛からず相手の妨害にも使える《有毒の蘇生》も有力候補で、多分永遠に悩む枠。

《禁忌の果樹園》

4色デッキなので多色土地はどれだけでも欲しい。

《ガイアの揺籃の地》や生け贄に利用される裏目もあるが、このデッキは飛行クリーチャーが多いので対戦相手にトークンを渡しても邪魔になりにくく、むしろ別の相手の《ティムナ》を止めてもらう強い場面もある。

《色あせた城塞》はさすがにライフがキツい。

《献身のドルイド》+《即時換装》

最近はこのコンボが本当に必要なのか疑問に思ってきた。

ほぼ《タッサの神託者》で勝つし、使うのは体感1-2割くらいかな?

どうせ《タッサの神託者》があると思って、むしろ《即時換装》を出来損ないの除去のように使うことが多い。

《一つの指輪》で価値が上がった《溜め込み屋のアウフ》に引っ掛かるし、このデッキはアーティファクト対策をほとんど気にせず動けるのに、このコンボだけ引っ掛かるせいで対処を迫られるのも嫌。

いっそのこと《タッサの神託者》に絞っても良いが、万が一失った時のことを考えると不安で仕方ない。

心の平穏のためにサブコンボは用意しておきたいが…。

入りそうで抜けたカード

《ファイレクシアの変形者》

《オークの弓使い》を処理できるし、相手の《一つの指輪》に相乗り出来て強そうで、統率者というシステム上クローンは腐りにくい。

しかし腐りにくいのと、コピーして本当に価値のある行動だったかは話は別。

他のデッキとのカードのやり繰りの関係で、このカードが抜けていた時期があり、相手に《一つの指輪》を出された時に生物サーチから持ってこられず困った気がした。

しかし冷静に考えるとこのデッキは2枚コンボを決めるために、サーチカードを可能な限りコンボを探すために使えるような構築を目指しているのに、そんなところで無駄遣いすることが本当に勝利に貢献しているのか疑問に思い、無くても良い気がして、そのまま無しに。

《幻影の像》と同時採用は過剰な気がするのでサーチ用にどちらか1枚で良いと思うが、《破滅の終焉》のようなX以下サーチも多いので、軽い方が利点か。

《むかつき》

赤が無いとメインでフルタップ《むかつき》を決めることは困難どころか、相手のエンド時に使っても怪しい。

一方で《セラの高位僧》《黙示録、シェオルドレッド》のおかげで50点とか60点という過剰なライフになる展開も確かにあるので、有効活用したい気持ちもある。

ただ、ある程度ターンが進んでから使う前提なので、展開や使ったカード次第でライフは多い時も少ない時もあって使えるかどうかが安定しないし、このデッキでは初手にあるとお荷物確定なのがなあ。

《忍耐》

回避能力が無いし、そもそも構えるとアタッカーとしてカウントできず、ピッチで構えないとマナの負担が大きいのに緑のカードは少ない。

色々と噛み合ってない。

妨害は汎用的な青のカウンターを優先した方が良い気がする。

《堂々たる撤廃者》

おま環なのだが、青4人という地獄の卓になることは無く、攻防に活躍する《イーオスのレインジャー長》と重ねる必要が無いため不採用。

初手に《ティムナ》ドローに貢献できないカードが増えて立ち上がりがイマイチになると苦しくなるのは上述の通り。

《暗殺者の戦利品》《突然の衰微》

これは何度も書いてるのだが、除去したいものは基本的にクリーチャーなので2マナは重いし色拘束もキツい。

カウンターと両方構えるには土地が噛み合ってないと無理。

0-1マナでクリーチャーを除去できるカードの方が断然強く、変な置物は青の汎用バウンスに頼れば良い。

まとめ

若干《オークの弓使い》を意識した構築にはなったが、結局いつもの構造に戻ってきた。

ではまた。


おまけ

98枚デッキに32枚の土地がある時、初手に2枚以上の土地がくる確率は73%。

生物を並べて《ティムナ》でカードを引かないといけないので土地1枚はマリガンなので、フリーマリガン込みでも7%ほどの確率で土地を理由にキープ出来ない。

実際初手をキープしても土地事故乙はあるし、《天上都市、大田原》《耐え抜くもの、母聖樹》以外にも機能的な土地を追加しても良い気がする。

ブルーカウントに出来る《海門修復》は結局スペルとして使ったことは1回もなく、都合良く《意思の力》のコストにも出来ず腐らせていたので抜いた。

ならばコンバットトリックで《皇国の地、永岩城》?

実はコンバットトリックが欲しいと思う場面は多い。

初見ではほぼ警戒されないし、1度見せた相手は過剰に警戒してくれるし、カードの能力以上の価値があるのかもしれない。

地上クリーチャーの殴り合いに《激励》欲しい!と思うケースは結構ある。

さすがにサイズアップだけでは弱いので《ティムナ》を守るために破壊不能や呪禁をつけたい。

《顕在的防御》とか、ブルーカウントを意識すると《下支え》。

さすがにやり過ぎな気がする

EDHでコンバットトリックを意識されることはないけど、《ティムナ》でアタックすることを考えると本当は重要な要素なのかも。

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