カードリスト。


どうしてもパイオニアEDH目線が多くなるが、そもそも洗練されたEDHは通常セットからの収穫が少なくて考察がスカスカになりがちだから仕方が無い。
これはカス、あれもカス、それは惜しいけど採用圏外、みたいなコメントばかりでも詰まらないでしょう。
パワーレベルを落とした統率者戦はもちろん、もしかしたらガチ対戦でも有用なアイデアに繋がるかもしれないので、なるべく多くピックアップする。
《勇敢な一撃》

《剣を鋤に》《流刑への道》がある通常EDHではカス。
……
パイオニアEDHでは、わりとアリな性能。
クリーチャー戦が主体だし、2マナ除去かつ対象が限定されるかデメリット付きが基本だし、除去したい多くはファッティ。
万が一序盤に土地が詰まりそうならサイクリングも可能。
パイオニアEDHは土地事故=脱落なので、序盤は兎にも角にも土地を置きたい。
《守護の陽馬》

繰り返し行えるサーチは強力だが、騎乗4は重いし、アタックまでのラグが気になる。
パイオニアEDHだとしても遅い。
EDHでは即効性がとても大事で次のターンに危険な動きしますよアピールは無駄に妨害を煽るリスクがある。
少々コストが掛かるとしても手札に温存しておけるコッソリサーチの方が有用だと思う。
例えばチューターを唱えてエンドは、その瞬間は「あいつ何か隠し持ってるぞ」と注目されるが、その後に派手な動きをする人がいると忘れ去られる。
《守護の陽馬》のように盤面に目立つ感じで継続さてサーチします!は良くない。
次のターンに《堂々たる撤廃者》を持ってこられると妨害を挟む余地がなくなるため、相手の手札がどうであれ倒さざるを得ない。
《危険な罠》

《払拭の光》がアーティファクトになったことで、特に青系デッキでサーチしやすくなる。
《ファイレクシアの変形者》や《彫り込み鋼》でコピーしやすい利点も。
逆にやり返されるリスクもあるけど。
《壮大な玉突き衝突》

パイオニアEDHではリセット対策に破壊不能が頻用され、《英雄的介入》《タミヨウの保管》や破壊不能の神たちがよく使われる。
特に《歓楽の神、ゼナゴス》《青銅血のパーフォロス》をうち漏らして速攻付与で殴り返されるパターンが痛い。

それらを対策する上に、リセットをダブって引いた時のサイクリングも嬉しい。
神は顕現してないと消せないから、さすがに《告別》には劣るけど、十分採用圏内。
《機体整備》

《ファイレクシアの門》《彩色の宇宙儀》など重量級を素早く釣る。
《復元》と似た効果だが枚数が増えることが重要。
パイオニアEDHではリアニ手段が少ないが、枚数が揃えば有力デッキになれるかも?
4ターン目にビッグアクションが一つの目安なので、3ターン目にルーティングや切削、4ターン目に釣る戦術は加速の弱い緑以外では良い戦術かもしれない。
《珊瑚の暴君、ケローナ》

青単だと高いタフネスを生かしにくいが、普通に壁として使う道もある。
《ヴォリンクレックス》《原初の征服者、エターリ》すらも受け止めることが出来る。
パイオニアEDHでは2マナ統率者は珍しく、《モックス・アンバー》《バネ葉の太鼓》に生かしたり、《精霊信者の剣》《鉱炉と前線の剣》で土地を伸ばしたりと、青単なのに加速が充実したデッキが組める。
それだけなら《遵法長、バラル》の方が強いだろうけど、《ケローナ》はネタ枠に見えるから除去されにくいし…
いや、擁護しきれんな。
《ガイドライトの最適化技師》

パイオニアEDHでは緑以外の2マナ以下の加速は貴重。
用途が限定的だとしても、アーティファクトは青ならばよく使う。
《悪魔憑きエンジン》

普通のEDHプレイヤーは誰もがスルーするカードだろう。
だが、パイオニアEDHプレイヤーは違う。
無条件でコントロール奪取は強くて、実際《仔狸寝入り》は強力。

高コスト帯の強力なシステムクリーチャーが沢山使われるからね。
《悪魔憑きエンジン》は機体だからクリーチャー除去が当たりにくく、パイオニアEDHでは茶割りも少ない。
《告別》のような大量除去を受けたら奪ったクリーチャーもどうせ消えるし。
《黙示録、シェオルドレッド》のように戦場にいるだけで厄介なクリーチャーは多いが、《機械の母、エリシュ・ノーン》を奪えないのが惜しい。
《再利用隔室》

《真面目な身代わり》を生け贄にして《金粉の水蓮》を出せるとおいしい。
即起動するなら合わせて5マナなのでマナカーブ的にちょうど良いのもプラス。
通常EDHだと起動コストがなかなか重いが、急に《防御の光網》や《征服者のフレイル》を置かれてカウンターを差し込めなくなった!という事故死には気をつけたい。
《食糧補充》

え?これ強くない?
そう思う時点で、大分パイオニア脳になったんだなあ、と実感する。
《運送の魔道士》

何とかの魔道士シリーズは、ついに4-5マナ域のサーチが出来るようになった。
《精霊の魂、アニマー》では《祖先の像》をサーチできるクリーチャーだが、そのままでは無限にカウンターを置くだけ。
そこで《祖先の像》で《アニマー》にカウンターを沢山乗せた後、《運送の魔道士》を回収して何かしたいが、アーティファクト・クリーチャーで都合良く勝てるものはいない。
ただ《帝国の徴募兵》からスタートする場合、《帝国の徴募兵》→《運送の魔道士》→《祖先の像》で無限→《帝国の徴募兵》再利用で《歩行バリスタ》サーチの無限コンボが最小でURの2マナで遂行可能なので、確実にパワーアップではある。

《止められない計画》

タップ能力を2倍使えるようになるし、実質的にクリーチャーが警戒持ちみたいになる。
《荒野の再生》のように一時的にマナを増幅して《運命のきずな》のインチキプレイも可能。
《開闢機関、勝利械》のようなアンタップが嬉しい統率者だと嬉しいが、普通のデッキからすると悪くないものの枠を取る程のものでも無い気がする。
《多弁な司会、ヴンウクスト》

名前を呼びにくい。
こいつ自身にパワーが無く、青単では速度を上げる手段に困りそうだし、最高速度になると明らかにヤバそうに見えるので狙われやすい気がする。
最高速度になるまでに殴れるクリーチャー、再キャスト出来るマナベース、その上でカードを引く手段が必要…
2倍ドローを得るために必要な枠と労力で既に何かを達成できそうな雰囲気だ。
苦労する割にはイマイチ、となりそう。
《ガス喰らい》

早い段階からエンジン始動できるし、自身も殴れる。
《ヴンウクスト》とは違って出来るヤツだな!
最高速度になると何となく使えそうなドロー能力、1マナ域なので黒によくある生け贄のタネにしやすいなど地味ながら良い性能。
《夜の大臣、ゴンティ》

コンボデッキにとっては相当な脅威で、裏向きで次々と盗られるとパーツを失うリスクがあるし、サーチカードを使うまでキーカードが抜かれているか分からないのも辛い。
コンボデッキから目の敵にされそうで場持ちは悪いかも。
《勢い挫き》

2ターン目に布告除去でマナクリ一掃は楽しい瞬間の一つなのだが、効かない人がいるとムカつくよね。その弱点を補う良カード。
場に残して信心稼ぎにもなる。
除去は基本的にはインスタントの価値が高いが、このカートなら採用したくなる利点がある。
エンジン始動とライフゲインのオマケは《スピードデーモン》を使う上でとても嬉しい。
《スピードデーモン》

統率者として使う場合、1枚ドローでも悪くない、2枚ドローなら実用的と思うが、MAX4枚だって?
理想的には別のカードで予め速度を上げておきたいが、唱えたターンに即座に速度を2に出来るだけでも十分。
《チビボネの加入》を置いてあれば戦場に出してすぐ速度を上げられるし、《不浄な別室》なら速度を上げつつドレイン可能。
次に組むパイオニアEDHのデッキはこれで。
《ロケッティアの技師、ダレッティ》

戦場に出たときにも誘発するのが偉い。
統率者領域に確実に釣るカードを置けるため、墓地に埋めるカードを沢山入れるだけで安定して高速でハイパワーなカードを出せるようになる。
ただ、赤だと狙って埋めるカードが《ゴブリンの技師》くらいしか無い。
《ギャンブル》《無謀な結末》《白熱の熟達》は運が良ければ墓地に落とせる。

まあ直接墓地に置くことには限界があるので、多めに釣りたいカードを入れてルーターで捨てるのが基本になるだろう。
実はパワーも馬鹿にならないので、強いアーティファクトを並べたが勝ちきれない、なんてことにもなりにくい。
《アゴナサウルス・レックス》

破壊不能の付与はリセットが飛び交うパイオニアEDHでは重要なカードの一つ。
《タミヨウの保管》《英雄的介入》より重いので構えにくくなるが、サイズアップとトランプルも実は重要な要素。
同じようなクリーチャーが睨み合いになりやすいし、《機械の母、エリシュ・ノーン》のような高タフネス相手にまごまごしがちな6/6達を突破可能なサイズにする。
《野生の魂、アシャヤ》や《歓楽の神、ゼナゴス》で高パワーにした生物をチャンプブロックされても問題なくなる。
ただ単にサイズを上げるカードは不要なのだが、破壊不能やトランプルと抱き合わせになることで良い感じの1枚になっている。
《獣乗りの先兵》

無限マナの注ぎ口。
《森林の怒声吠え》にも対応。
《薄暮見の徴募兵》でも同じような仕事が可能。
細かな差異はあるが、どうせ無限マナ以外では使い道がないので好きな方で。
どちらも人間なので《イコリアへの侵攻》には対応してない。
まあ緑単の無限マナの使い道は普段使いを考えると《鋭い目、ナイレア》の方が良いと思う。
《重厚な世界踏破車》

搭乗4は重いが、毎ターン土地を伸ばせたら、さすがに強い。狙いたい。
最低限3マナの土地加速だし、忘れた頃にフィニッシャーとしても活躍出来そう。
《脱皮の世話人》

パイオニアEDHでは貴重な1マナクリだが、条件が結構キツい。
《死儀礼のシャーマン》はパイオニアEDH界では使わないからなあ。
ある程度ターンが進めばフェッチランド、《開花の亀》《睡蓮の原野》なども相まってマナを出すのに困らなくなりそうだが、相手の《硬化した屑鉄喰らい》に悩まされそう。
《輝晶の機械巨人》

以前書いた記事。
無限コンボのパーツをサーチするだけで無く、こいつ自体もコンボパーツになったり、戦闘面で活躍したりする。
《焚炭の機械巨人》

ETBでノーリスクでリアニメイト出来る生物は実は貴重で《霊体の先達》くらいしかない。
その他の多くの生物は余分なコストがかかるか、対象が狭くなる。
この手のETBで釣る生物はコンボパーツに使われる事が多い点も特徴。
この機械巨人も4マナ以下と対象が限定的だが、アーティファクトでもある点は珍しく既存のカードとは違うルートのコンボに関わってくるかもしれない。
今のところ有効な使い道を思いついたわけでは無いけど、将来に期待ということで。
地味に相手の墓地からも釣れる。
《激浪の機械巨人》

ライブラリーの上から3枚目は再度手に入れるまで結構先になるし、墓地に落とすよりもたちが悪い。
アーティファクトなので青白カラーでは比較的サーチしやすいし、直接戦場に出す手段もある。
《ヨーリオン》や《ブレイゴ》で使い回されたりコピーして並べられると鬱陶しく、緩いドローロックみたいになってしまう。
《ルクサの体現、サブ=スネン》

出してすぐは強力なブロッカーで次のターンに2ドロー。良い感じ。
継続的にカウンターを置いたり取り除いたりする手段があれば、毎ターン攻撃やブロックして2ドローも出来る。
例えば《棘を播く者、逆棘のビル》

土地が枯渇しても下の能力でカウンターを2倍にすれば必ず偶数になるのでアタックして次のターンに2ドロー。
《失われた十手》なら《サブ=スネン》で殴りながら自動でカウンターを補給可能。
実用性はともかく、《大鎌猫の仔》《亭主の才能》《カザンドゥへの撤退》《咆哮する大地》《魔力の導管》などマナ不要で継続的にカウンターを調節するカードは多い。

《西の樹の木霊》で改善シナジー、《進化の証人》を使い倒すなど派生にも夢が広がる。
《スカラベの拳、ハシャトン》

統率者セットからピックアップした唯一のカード。
捨てる手段を確保すると、全てのクリーチャーが3マナでカウンター不可能な状態で出てくる。
青や黒には捨てる手段は豊富で、このカード自体も軽い。
おもむろに使われた《汚れた契約》を通したら、《タッサの神託者》を捨てられてカウンター出来ずに死んだ。
そもそも《タッサの神託者》《地ならし屋》を捨てられてカウンターを差し込む余地がなかった。
いやいや強すぎでしょ。
ただ、名前が覇者豚と表記できてダサい。
使われて理不尽に負けたら豚!豚!と罵ろう。
《光輝の睡蓮》

12マナくらい簡単に出そうだが、問題は瞬間的なマナ加速が欲しい場面は0や1からマナを増やしたい時が大半ということ。
《スタート柱》

マナ加速しながらエンジン始動が出来るので、《スピードデーモン》と相性が良い。
パイオニアEDHで黒単を組むと基本的には3マナ域からマナ加速だからね。
他にライフを削る手段は必要だが、2マナ域で適当なクリーチャーを用意すれば良い。
《ムラガンダ・サーキット》

エンジン始動出来る土地の中では、やはりマナ加速になるコイツが一番。
加速手段が限られるデッキでは、このちょっとしたマナ加速が染みる。
境界ランド

今回は対抗色シリーズ。
二色デッキでは普通に使いやすい。
まとめ
エンジン始動はEDHだと少し悠長かな?と思うし、機体も通常EDHでは少しパワー不足。
アーティファクトで出来る範囲が広がるカードが多くて、サーチ用に1枚入れる枠は結構良いものがある印象。
パイオニアEDHは例によって収穫が多い。
ではまた。
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