【DQM3】対戦パーティ調整と根に持つタイプ身代わりの対策

前回記事。

ついにカンダタを手に入れてゾーマのスキルが手に入ったのでリーズレットが完全体に。

サイズも小さめにして素早さを上げて、キラキラ厳選もして素早さ+100に。

色々とキツかった…

早速戦ってみると順調に勝ち越して、少しずつランクが上がって763位まで来た。

この辺りから雷撃耐性150のひかりの番人など、汎用性を落としたピンポイント対策パーティが少しずつ出てきた。

そうなってくると沢山対戦をして流行を把握して、一瞬でパーティを組み直す対応力が求められる。

もう少し上がれそうな気がするけど、そろそろ一般プレイヤーには限界のラインかなあ?

パーティのコンセプトは前回話したので、今回は具体的な立ち回りをいくつか紹介する。

根に持つタイプの攻略の一例

根に持つタイプのモンスターを倒すと全ステータスダウンと一回休みを受ける。

これは身代わりで肩代わり出来るが、誰で受けるかはとても大事。

対戦では頻繁に遭遇するので、根に持つタイプの攻略について具体例を挙げる。

ひかりの番人+根に持つ身代わり

似たような構成の相手で、こちらの鍵となる動きはリリパットのマダンテ。

マダンテで身代わりをしたシャンタクを落とし、復活の祈りで蘇生されたシャンタクをリーズレットが落とす。

相手のリーズレットの攻撃でこちらのリリパットが落ちても復活するので、相手のひかりの番人には確実に根に持つが入る。

そしてこちらのひかりの番人には入ってない。

勝ち確である。

シャンタクが身代わりをすると基本的にはこちらが勝つ行動になる。

しかし相手からするとリリパットがシャンタクをワンパンすることは想定外。

良くある凍てつく波動で身代わり解除なら、こちらのリーズレットがシャンタクを削ってシャンタクをひかりの番人が倒して根に持つが入ってしまう。敗色濃厚。

こちらのリリパットが身代わりをしても、リーズレットがシャンタクを落とす時の根に持つを肩代わりするので、こちらのひかりの番人には結局根に持つが入ってしまう。

相手からは、こちらのリリパットが身代わりでも凍てつく波動でも、シャンタクの身代わり安定となってしまう。

そこで補助役が想定外の火力を出して倒す順番を操作できるマダンテ強い。

グレイナルも復活の祈り持ちだが、同じようなことをする。

マダンテでシャンタクを落とす。

復活の祈りで蘇生されたらリーズレットで倒す。

その後にゆめにゅうどうにリーズレットが寝かされ、2ターン目にはグレイナルのマホトラ攻撃でひかりの番人のMPが尽きたが、リーズレットが起きるのを待っている間に、結局ひかりの番人の素殴りでグレイナルも倒した。

身代わりを状態異常やいてつくはどうで剥がしても、根に持つタイプを誰かが倒して受けなければならない。

誰で受けるのかは、構築段階で想定しておいた方が良い。

2回行動では1回目の行動で落とす

落とすタイミングを意識したケースも紹介する。

例えば2回行動のひかりの番人を例に取る。

1回目の行動で倒して根に持つを受けると、2回目の行動は休み。

この時点で休みは解除されて、他のメンバーが倒されると復活の祈りが発動する。

一方で2回目の行動で倒して根に持つを受けると、次のターンは2回とも動けない。

更に次の自分の行動まで休み状態なので、この間に他のメンバーが倒されても復活の祈りは発動しない(次に行動できるようになった後に死んだ味方を復活させる)。

つまり、ひかりの番人の1回目の攻撃で倒した方が行動の損が少ない。

これは意識したいところ。

例えば相手の根に持つ身代わりをリリパットで落とすつもりでマダンテを選択して、相手が身代わりしなかった場合。

マダンテ→マヒャデドスで根に持つは瀕死になるのでジゴスパーク1回目で落とせる。

相手の耐性やHP次第でリーズレットで倒してしまっても、復活の祈りで蘇生された根に持つをジゴスパーク1回目で倒せる。

相手が復活の祈りでなければ、攻撃したリーズレットが根に持つを受けて、ひかりの番人がフリーになる。

逆に例えば相手のひかりの番人には2回目の行動でリリパットを落としてもらいたい。

ここでレベル40止めでなく、牧場で勝手にレベルアップして中途半端に上がったHPが生きたり生きなかったりする。

HP761だとジゴスパークを一発耐えて2回目に落ちるので、相手のアタッカーがひかりの番人だけの場合、身代わりしない方が良い(だからマダンテを使う)。

何この絶妙な調整。

HPMAXならジゴスパーク二発耐えてしまって発動しないし、レベル40止めでHP400くらいだとジゴスパーク一発目で落ちるので相手有利になる。

おお、700くらいのHPも悪くないどころか、積極的にマダンテを使うなら都合が良いまである。

ちなみに相手にマダンテ(上限600ダメージ)を入れられた後のジゴスパークだとHPが低いせいで1回目の行動で落とされる裏目がある。

ただHP最大に近いリリパットはマダンテ+ジゴスパークを耐えてジゴスパーク2回目で落ちるので、相手目線ではマダンテは選びにくいはず。

対戦したリリパットは基本的にはHP1000以上だったし、多分普通にレベルマにして1300か1400くらいHPあるでしょう。

こちらの身代わりを読むとマダンテ安定だろうし、まあ、そこまで考えてないかもしれない。

Lサイズ2体の相手に対する攻撃

根に持つタイプと並んで攻略が大事なのはLサイズ2体。

L サイズは状態異常になりにくい点が強いので、火力で押す必要がある。

マダンテ、マヒャデドス、ジゴスパーク×2で耐性の無い相手はほぼ1ターンだが、攻撃属性がバラバラなので全部通せることは少ない。

耐久系は、こちらが誰も落ちないか復活の祈り込みでリリパットも2ターン目を迎えられるので、そこでマダンテ込みで押しきる。

例えばねこまどう&ホエールロードのこの相手。

どちらもAIの複数回行動とやまびこ(呪文をもう一回唱える)の特性によりジバルンバを沢山唱えて次のターンに瞬殺する流行りのパーティ。

ジバルンバはターンの開始時に発動するので身代わり出来ず、マホカンタ貫通、根に持つタイプを受けても既に約束されたジバルンバは全て発動するので、実は典型的な根に持つ身代わりの対策でもある。

この相手に根に持つ身代わり役など補助役はやる事が無いが、リリパットのマダンテが生きる。

全員攻撃で1ターン目に瞬殺

…のはずだったが、ねこまどうの特性がラストスタンドなので残ってしまい、2ターン目開幕にジバルンバが沢山入って負け。

このマッチアップはジバルンバが何回入るかの運ゲーなので、まあ仕方ない。

かみさま+Lサイズもよく見るけど、とりあえずマダンテが多い。

かみさまは光耐性のためマダンテが通りにくいが、もう一方が耐性次第で潰せる。

あとは相手がザオリク&ハッスルダンスで粘るところをひたすら攻撃してハッスルダンスは下振れを待つ。

多分押し切れる。多分。

長引くとかみさまはバーストしやすいので、基本的には全員で攻撃して早めに倒したい。

もちろんリーズレットやひかりの番人が落ちては元も子もないので、適宜身代わりは使う。

今後の調整方針

キラキラ厳選は大変だが、理想を言うと、ひかりの番人に素早さキラキラが欲しい。

やや遅いが素速さの激戦区なので、素早さを少し上げるだけで先攻出来る相手が増える。

攻撃手段がジゴスパークしかないので、雷撃ブレイク小のアクセサリーは外せず(耐性150にも微ダメ与えられる)。

スキルのライトニングを別スキルに変えてアクセサリーは星降る腕輪でも良いが、ミラーマッチ意識で雷撃耐性大事だからなあ。

しかしキラキラ厳選はリーズレットでキツかったので、もうやりたくない…

リリパットは現状HPで満足なので続投。

前回はおたけびを追加するためにスキル変更の話もしたが、欲しい場面も無さそうだった。

みがわり、マダンテ、いてつくはどうで忙しい。

本当はピオリムかピオラ入れたいが、その構成はスキル2つでは無理。

現実的に追加できる範囲だとドルマドン。

かみさまとひかりの番人が闇弱点のため。

ちなみにHPを下げるために野生のメタルスライムを掛け合わせたが、祖父母の代の系統ボーナスが無いので、配合も拘る?

ただ両親の代もレベル10配合になるので、親や祖父母の代の系統ボーナスは微々たるもので、いきなりピオラがあるのであまり困ることも無い。

狙うならやはり素早さキラキラだが、リリパットは無くても良い。

また上位になるほどピンポイント対策が必要で、理想を言えば耐性スキルも流行りに合わせるべき。

ただ、それをやり始めるとキリがないし、2体目を育成するにしても再度キラキラ厳選という地獄が待っている。

対戦ガチ勢じゃないと無理なので、無難に休み耐性つけた構成のままにする。

まとめ

テンプレも立ち回りや調整を突き詰めると奥深い。

結構満足できるパーティになったし、ここからは環境に合わせたピンポイント対策が大事になってコテコテになるので、引き続き汎用的な構築で戦う。

根に持つタイプ身代わりの対策は、今回は自分のパーティ軸で考えたが、いてつくはどうや状態異常で身代わりを剥がして、単体攻撃で中身を攻めるのも良い。

実際に単体攻撃特化もよく見る。

ではまた。

 

 

追記。

この手のパーティの対策の一例として、ひかりの番人を単体攻撃で先に落とすキラーパンサーLを中心にしたパーティについて。

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