【ユニコーンオーバーロード】ZENOIRAをメインクエのみ攻略縛り④~闘技場~

メインクエストと通行に必須の一部のサブクエのみクリア縛り。

仲間は少ないし、天のかけらは無意味アイテム、炭鉱夫も基本は出来ない。

名声値が足りないのでクラスチェンジもまだまだ出来ないし、最後まで無理かも。

そんな状況だが、前回ドラケンガルドを奪還しギルベルトが仲間になったので闘技場を攻略。

さすがにギルベルトがいないと攻略困難なので。

結論から言うと、メインクエストのみの縛りプレイでもドラケンガルド攻略後にアーマリアを倒しました。

今回はキャラも装備も最低限の縛りプレイでの工夫を紹介。

詳細な編成まで書くとキリが無いので要点のみ書いていく。

基本は凍結

闘技場は一回の戦闘で決着をつけるので、HP割合が多ければ勝てる。

また凍結は殴らない限り戦闘終了まで凍ったままで動かなくなる。

そのため厄介な敵にアイスショットで1ダメージでも良いから与えて凍結、こちらが被弾しなければ勝ち。

ウィッチやロザリンデをギルベルトで最速にするのはシンプルな勝ち方。

先に凍らせれば勝ち

ちなみにレベルの低い下級クラスなので一体ずつしか凍結出来ない。

しかし凍結は敵のマジックバリア、先制攻撃で倒される、高い回避率、速度が足りない、カバーなど対策されているので順位が上がるとウィッチ×3では全然無理。

こちらは4人編成、相手は5人編成で上級クラスもあるので手数が足りない。

勿論、メインは下級クラスなので範囲攻撃なんてほとんど無い(ベレンガリアくらい)

相手の何体かの攻撃を受ける必要がある。

例えば敵の必中のソードマンはヴァージニアに王剣を持たせて壁にすることも。

攻撃スキルは…?

攻撃スキルを抜いてHP回復盾(祝福の円盾)をつけると、自分のアクティブターンが待機で終わってHP回復、APが残るで試合が続く限り回復し続ける。

ソードマスターにパッシブスキルを使わせない意味でも殴らないのは大事

この小技は一部の敵相手に超重要。

また敵のシーフが並ぶ編成は、ウィッチでは速度や命中率が足りないので、ラピッドオーダーで早くしたアラミスにチャンスをかけて一発で先に処理する手段もある。

レベル差があってもチャンスでバフを乗せればワンパン

ちゃんと構成を練るとメインクエスト縛りをしても運ゲーはほぼなく進めた。

こちらはレベル15-19程度でクラスチェンジも出来ず4人編成、相手は上級クラスのレベル30で5人編成なのに!

比較的あっさり6位まで来た。

しかし、ここからが難所。

5位: 闇夜の盗賊団

敵の構成のスクショ残して無くて勝利画像しかなかった

順調に進めたが5位の相手は無理(いや、スクショで勝ってるけど本当に苦労した)。

必中、高回避、列攻撃、状態異常など満載で受けきれない。

考えた末の運ゲー戦略、70%の命中を当て、50%の敵の攻撃を二回かわして、クリティカルを一発出すでも、残HPは敵83.7%、味方81.6%で微妙に負けた。

ステータスが足りなくて、ラピッドオーダーをかけても白鳥の羽根飾りが必要な点がキツい。下級クラスで装備枠が少ないのに。

ここまでに稼いだ闘技場コインでドーピングすると勝てそうだが、それをやると縛りプレイの意味が無くなる。

黒ネコミミまではさすがに縛れないので(終盤使う予定だし)、ここまで750枚くらい+オンラインで適当に稼いでゲット。

ちなみにオフラインのフリーの対戦相手は上級クラス×5で毎試合とても大変になるのでやらない。

ソルドラーガ城でワイバーンLv12のモブを雇い、竜騎士の戦槍を買い、ネコミミドラグーン完成。

ヒルダはいないので雇用
ソルドラーガ城で最速のネコミミドラグーンを構築

強敵の闇夜の盗賊団に挑む。

夜に挑んでソードマスターに先制技を使わせる(敵は状況によって異なる先制技を使う編成)。

ギルベルトがタフネスでソードマスターの攻撃を耐え、ラピッドオーダー。

続くソードマスターのアクティブの攻撃をギルベルトはタフネスで耐えるが、チェイスで死亡。

ここでネコミミ&ドラグーン&エリアルシフト&チャンスを乗せるが、明らかにレベルが低く全てをワンパンは出来ず。

敵はLv35の上級クラス、こちらはLv12下級ワイバーン

スナイパーの反撃でドラグーン死亡、グリフォンの攻撃は2回ともガードすればベレンガリア残るが、残念ながら出来ず。

しかし残りスナイパーを適当に攻撃して勝ち。

ネコミミドラグーンでもギリギリの戦いである。

ちなみにこの後はネコミミドラグーンは全然ダメ。与ダメが足りない。

全然倒せない

というわけで渾身の(?)戦略で崩していく。

4位:稀代の彫刻家

必中攻撃持ちが2人、連撃持ちが1人、カバー役もいる。

カバー役と後列2人を凍結狙い、前衛の必中攻撃持ちはパッシブスティールすれば、あとはトラヴィスが全回避して勝ち。

3位:ゼノイラ軍脱走兵団

敵ドラゴンロアーでの行動速度ダウンはギルベルトの開幕スキルで差し引きゼロになって、速度負けしてしまう。

そこでプリムのパッシブのリフレッシュで一列回復。

デバフ回復&ラピッドオーダーで先手を取れる

プリムは壁にするが、使い捨てでは無い。

タフネスで耐える。

毒攻撃はHP1で耐えても次のアクティブで死ぬのでキュアポイズンして、更にタフネスで耐える。

耐えている間に順に凍結で勝ち。

2位:ロイヤルナイト

クリア後なので順位が1つズレている(攻略時は相手が2位)

ソードマスターがいるので回避戦略は困難だが、物理受けするにも敵の火力と行動回数が多くて困難。

ホワイトナイトは魔法を無効化するのでウィッチやロザリンデでは対処困難だが…

そこで、タフネスを付けたトラヴィスを壁にする。

連撃もタフネスで耐えられる。こんなに強いメテオスラッシュは初めて見た

ソードマスターの必中と、素早くて命中率が高いブレイカーの攻撃はタフネスで耐える。

ホワイトナイトを凍結斧で凍らせてガード不能にしてからパッシブスティールしてPPを補給、マジックバリアも使えなくする。

カバー役もいるのでネコミミジョセフでベレンガリアを2回動かす。

ガードされるとPP奪えないので凍結後に殴る

ホワイトナイトのPPを枯らせばウィッチでも凍結させられる。

PP4になったトラヴィスの回避とタフネスで耐えている間に順に敵を凍らせる。

敵4体は凍結、ソードマスターの攻撃はタフネスで

でもトラヴィスのHPが1だと残りHP割合で負けるのでは…?

そんなことはありません。

敵の攻撃が終わった後に、ジョセフのヒール2回でHP全回復で勝利。

2連ヒールで全回復

なぜそんなことが出来るのか?

作戦に工夫がある。

敵の攻撃が終わった後に回復させるために3行動目、4行動目を設定した

一旦凍らせて殴る、ヒールの作戦設定など魅せプレイになった。

1位:アーマリア

ついに来た頂上決戦。

アーマリアは凍結無効だが、どうする?

まずは開幕ドラゴンロアーをラピッドオーダーで相殺。

ホワイトナイトがいるので、例によって凍結斧で縛る。

ヤーナのネコミミで再行動させて(途中で手に入るPP+2アクセのおかげで下級職でも使える!)、凍結斧でシールドシューターも縛って後列を庇えなくする。

闘技場でのクイックアクトは凍結スキルの連続使用に有効
シューターは後列のみカバーの設定

トラヴィスでアーマリアにトキシックスローを使い、ガードでPP消費させて必中スキルを使わせなくする(PP4残っていると必中パッシブを使われる)。

ヤーナで後ろの魔術師を凍らせたら勝ち確。

ワイバーン、アーマリアともこの配列だと前後攻撃しかしない。

ベレンガリアに盗賊のマントでイヴェイドをつけ、トラヴィス&ベレンガリアはPP3なので相手の攻撃を全部イヴェイド回避出来るので勝ち。

続いて真アーマリア。

開幕の全体攻撃をイヴェイドで回避

ガードバインドでガード封じを入れて

アクセサリーでガードバインドを付けられる

パッシブスティールでPPを奪う

直パッシブスティールだとガードでのやり直しが面倒

後は全部回避して勝ち

おまけ

真の闘技場も少しやってみた。

意外と勝てる。

例えばエルフアーチャーは開幕でデバフ無効を全体に付与するので、ベレンガリアの開幕スキルで打ち消す。

一見して勝てなさそうだが勝てる

熊さんは良く覚えていないけど、全員凍らせて勝ち。

フェザーシールドは魔法反射があって無理だと思った。

ワーオウルでデバフ解除もある

しかも前衛に致死ダメージを耐えるバフを付与してくるし…

しかし、勝てるんだなあ。

アーマリアの素早さを盛って、致死ダメージを耐えるバフを入れられる前に倒す。

オフェンスオーダー、パワーエールを乗せたアーマリアの攻撃で前衛2体を倒すのだが、敵は飛行で回避率が高い。

ホークアイはPP消費が重く、素早さを盛る装備の都合2回使用は困難。

フェザーソードは回避もガードも高いので、まずロザリンデで凍結させるのがポイント。

続いて、エルフアーチャーで開幕デバフ無効、弓兵に後衛をバシバシ狙われるこの構成は…?

アーマリアをネコミミで2回動かしてバフを乗せて左の前後2人と真ん中を倒して、シールドシューターには凍結を2回入れる(1回目は無効)。

魔術師にはPP2消費の前後攻撃を2回使って貰いたいので、ヤーナとギルベルトがタフネスとイヴェイドで1回目を耐える。

この魔術師をフリーにすると高火力のファイアーボールで一掃されるので、PP2消費の前後攻撃を2回使わせるのがポイント。

さて、23位まで来たが22位の敵は倒せない。

ドラゴンロアー+高い行動速度+後列高回避、更に確定回避のパッシブまであって崩す方法が無くて断念。

とはいえ、縛りプレイでアーマリアまでクリア出来ると思ってなかったし、エルフアーチャーやフェザーシールドを倒せただけでも大満足。

下級クラスのヤーナで一体ずつ地道に凍結させていったからね。

詰め将棋のようにパーティ編成を考えるのが面白かったし、3行動目ヒールやアクティブスキルを抜いて祝福の円盾で回復など、戦略の幅も広がった気がする。

これにて闘技場は一旦終了。

闘技場アイテムは黒ネコミミのみ使用、さすがにアーマリアは強すぎて縛りプレイの意味が無くなるので使わない方針で。

闘技場の攻略には使ったがストーリーで使うとZENOIRAの縛りプレイでもヌルゲーにしてしまう

ではまた。

 

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