中盤くらいまで遊んだが、めちゃ面白いな!
現在は30時間くらい遊んで、いよいよ5人パーティーに出来るようになったところ。
難易度は一番上のEXPERTにしたが、しっかりパーティ構築を練ると、多くのステージはわりと余裕で進めてしまう。
しかし構築を考えに考えて、上手くハマって勝つことも面白いから問題なし。
というわけで今回は自分なりの序盤から中盤のパーティ編成についてまとめる。
前衛は一人
4人パーティまでは前衛は一人が基本。
この一人の前衛を防御特化もしくは回避特化にして全ての攻撃を受け止めて貰う。
回避特化はソードマンなど必中攻撃にあっさり倒されるし、防御特化は魔法やウォーリアーの特攻で殺される。
そこで異なる壁役の2ユニットでセットで移動して、敵に合わせて『チェンジ』をしていくと、ダメージをかなり少なく進軍できる。
それぞれについて少しずつコメント。
回避特化
シルクのスカーフ&幸運のコインの回避モリモリが強いが、幸運のコインはしばらくの間1つしか手に入らない。
武器に付いているわずかな回避アップは勿論合わせるとして、あとは飛行系(地上からの命中率が半減)とトラヴィス(イヴェイドによる確定回避)で補う。
序盤のトラヴィスは相手を選べば絶対に死なないが、進行するにつれて火力不足と、敵の人数が増えたり連撃で落ちる点が問題になる。
飛行系は移動タイプとして優秀だし、特にグリフォンナイトは列攻撃&騎馬特攻で攻撃面も強くて重宝してる。
ちなみに初回プレイで序盤にモブは1人だけ雇ったのだが、もちろんグリフォンナイト。
解禁直後に性能を見て驚愕して即決したが、実際に使っても強い。
序盤はヒーラーに余裕が無いので、回避特化を上手くぶつけて被弾を少なくしないとEXPERTは厳しいと思う。
防御特化
序盤からアレイン、ホドリックの二人が使えるが、EXPERTでキャラが充実する前には、むしろこの二人を同一編成にして互いにガードし合うガチガチ構成で拠点に留まって敵を削ったり、ボス攻略に使った。
ヴァージニア&ベレンガリアの組み合せも固くて高火力で好き。
防御特化は後ろにマーセナリーを置くと途端に高火力となって、防御タンク+マーセナリー+回復役の構成は序盤の王道だと思う。
ちなみにマーセナリーのフォロースラッシュは被弾しないと発動しないので、回避役の後ろにおいても意味が無い。
ブルーノ(グラディエーター)は序盤に回復役と組み合わせてオススメされるが、少し進めると被ダメが大きすぎて使い物にならない。
防御力自体の高さとガードが無いと攻撃を全部受け止められないし、前衛に複数並べて攻撃の分散を狙っても、たまたま攻撃が集中した時に死ぬ。
バランス良く組んで少し長所を作る
何となく特化パーティを組みたくなるけど、全パーティをある程度バランス良く組んだ方が良い。
敵の編成がバラバラなので特化役を上手いことぶつけられないのと、何よりも死なない事が大事。
死ななければ、別のユニットの到着まで待てる。
メンバーが揃ってきたら各パーティで
・回避特化 or 防御特化
・回復役
・アタッカー
を揃えていく。
回復役は必ずしもクレリックのような特化型である必要はなく、回避タンクが居る構築なら戦闘後回復のパッシブスキルでも十分間に合う。
EXPERTだとアイテムに使用制限があるので全部アイテムで賄おうとすると少しキツいし、拠点回復は時間が掛かって制限時間が厳しくなることもたまにあった。
バランス良く組む中で『騎馬リーダーで移動力が高い』『敵の弓に強い』など特徴を出していく。
アシスト魔法が厄介な対魔法はホワイトナイトのマジックバリアで簡単に戦えるが、対弓、対飛行は序盤から中盤の重要案件。
この2つは専用対策を組んだ方が良いと思う。
対弓
弓兵は頻繁に登場する上に、見張り台からのアシスト射撃が邪魔でさっさと倒したい。
そこで移動力の高い騎馬をリーダーに防御特化タンクを組み合わせ、全体的に防御力の高めのキャラで構築(術師を入れない)。
騎馬の歩兵特攻+アサルトランスで一掃してくれる。
ブレイブスキルのアトラクトで引き寄せても良いが、レックスが微妙性能すぎて主力に入れにくいのが難点。
ストーリーを進めると弓兵の前に重装を並べる嫌らしい構成もあるので、パーティ枠が増えればウォーリアで対策すると盤石。
森の中や川の向こう岸に弓兵を置かれる場合もあるが、装備が充実していればグリフォン×2を盾役で守って一掃する手もとれる。
列攻撃のグリフォンは実は弓兵狩りにも使える。万能過ぎる。
対飛行
ワイバーンナイトがかなり厄介。
ワイバーンナイトは飛行タイプだから地上からの命中率半減だし、数ユニットがセットで動いてきたり、同一ユニット内に複数編成も多い上に反撃スキルがあるので被弾回数が多い。
全攻撃を受けきるのは大変なので、回避特化した飛行系の後ろに火力を盛った弓兵をおいて反撃されないように一発で仕留めていく。
ロルフが超重要。
エルフに寄り道せずにドラケンガルドに向かうと、その他に弓兵は全然仲間にならないので大変だった。
弓以外はソードマンの必中で誤魔化すのと、グリフォン×2でのごり押し(反撃は回避)が役立った。
もちろん騎馬は相手の飛行に弱点をつかれるので一緒に組まない。
追記
縛りプレイをしている中で発見したのだが、難易度ZENOIRAであってもヴァージニアに味方がパワーエールをかければワイバーンを一発で倒せるので反撃を気にしなくて良い。
パワーエールは、その辺で売ってる踊り子の腕輪で簡単に付けられる。
ヴァージニアと同時に仲間になるリアも、開幕の先制スキル+シャープエッジにパワーエールで倒せる。
リアの場合は必中スキルで会心率が上がるので、味方に賭博師のコインを付けてチャンスでも良い。
中盤以降のリーダーは騎馬か飛行
LV15-20くらいでリーダーは移動力の高い騎馬と地形無視の飛行ばかりになった。
序盤の一部のステージでは敵のアシスト攻撃のダメージを減らせるリーダーも重宝したのだが、結局は移動力が正義。
ステージによっては『素早く進軍しないと達成できないギミック』があるので騎馬の移動力、グリフォンのブレイブスキルの移動力UPはかなり使う。
飛行ユニットはスタミナが少ないのが欠点だが、実はそれほど気にならない。
スタミナが0になると移動できないものの、その場に留まって迎撃は出来るので向かってくる敵を一通り倒した後に休息。
あとは皆大好きオーバンのブレイブスキルでのスタミナ回復。
所々ナッツは使うものの、拠点での迎撃でスタミナ節約も駆使すれば、スタミナ回復アイテムをわざわざ買うほどでも無い。
まとめ
序盤から中盤のパーティ編成の基本は前衛1人を回避か防御に特化させること。
パーティ編成が5人になると、もう一人前衛を置かないといけないが、特化したタンクをもう一人用意しても微妙なのでサブ壁+補助くらいがいいのかな?
序盤から中盤は、攻撃役は火力盛り盛りにしたい関係で補助スキルはあまり使わなかったが、いよいよ出番か。
というわけでユニコーンオーバーロードでした。
ではまた。
追記
中盤~終盤は敵の攻撃回数が増えてガチの殴り合いを出来る編成は限られる。
そこでワンパン編成などパーティ単位でのシナジーを意識してみた。以下の記事も是非。
ドラグーンダイブ
グラシアルレイン
クリア時のパーティ紹介
更に追記。
2周目ZENOIRA攻略も始めたので、具体的な序盤の編成例も書きました。
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