序盤から中盤のパーティ編成の方針はこちら。
上記の記事はあまりネタバレ要素はないものの、今回の記事は終盤の仲間になるキャラの顔が出てしまうので注意して下さい。
新しい装備やキャラが仲間になるたびに、編成はかなり弄りながら進めたのでクリアまで80時間以上かかった。
編成人数が4-5人になるとカードゲームで言うところのデッキ構築みたいな感覚で無限に楽しめる。
多数あるクラスやガンビットの設定など奥深い。
迷って練って考えた末の自分のパーティを紹介するので、編成で悩んでいる人は参考にして下さい。
難易度EXPERTを攻略できるパーティで、色んなコンセプトを持たせているつもり。
アレイン
後半戦の敵は攻撃回数が増えて殴り合いが厳しくなってくるが、アレイン軸のパーティはオールマイティに戦えるように殴り合える構成にした。
スタン構築とかグッドスタッフとか呼ばれるやつ。
ガードで受けきる構成と相性が良いマーセナリー・ランツクネヒトは序盤からアレインの後ろにいて火力を支えた。
マゼランは仲間になってから最後まで相棒。賊だけど。
回復役はスカーレット&エルトリンデ。
スカーレットのみだとパッシブスキルでの即座にデバフ回復がなくて、防御ダウンやガード封じが続くと崩れる点が気になった。
スカーレットは重装に攻撃させたいし、サブヒーラーとしてエルトリンデのパッシブでデバフ回復。
本当に最後の方はデバフ無効装備があるのでデバフ対策は要らないんだけど、ストーリー攻略の多くの場面ではデバフ対策は役立った。
5人目はニーナ(ブレイカー)を採用して更に火力アップ&重装も1回の戦闘で倒せるようにした。
ブレイカーのブレイブスキルはバリケードを潰せるので先陣を切る上でも大事だと思う。
飛行や回避系の敵にやや弱いのだが、攻撃回数で誤魔化したのと、エルトリンデのエレメンタルロアーで処理。
開幕パッシブスキルで小精霊を1つ付けて、1ターン目にイーグルアイで必中&チャンスのバフを乗せてエレメンタルロアー。
低HPの回避ユニットはほぼ一掃できるし、耐久力が高い相手への削りとしても有能。
チャンスの対象をエルフのみにすることで暴発しない点も使いやすかった。
このアレインの構築は、ほとんどの戦闘で負けないどころか、一回の戦闘で全滅させる火力もあってまさに主力となった。
攻略サイトだとアレインの後ろに重装や回避の対策としてヤーナ(ソーサレス)を勧められることは多いが、ヤーナは耐久力が低すぎてアシスト射撃の連発で瀕死になってしまうし、アレインのPPが切れて守れないとすぐ死ぬ。
騎馬ユニットの特長を生かして突撃させるアレインのユニットにはそれなりに耐久力が欲しいのでヤーナは使いにくかった。
エルトリンデの開幕スキルは、アシスト射撃の後に回復が入るのも良い感じ。
更に終盤に登場する重装クラスは魔法にも強いのでヤーナでは倒せないので、やっぱブレイカーなんよ。
ベレンガリア&ヴァージニア
同じ時期に仲間になったから何となく並べて、そのまま最後まで使った2人。
2人の間にシナジーがあるわけでは無いが重要な共通点があって、盾役無しで前衛を任せられること。
ランツクネヒトやシールドシューター程度だと盾を持ってても味方の介護無しではあっさり落ちてしまうので、アレインやカタフラクトなどメイン盾との併用が必要。
対して、ベレンガリアは自身の開幕スキルもあって、カタフラクトまで入れてしまうと防御力が過剰になる。
ヴァージニアも同じ。
開幕スキルは1つしか使えないのでヴァージニア&ベレンガリアは干渉するのだが、他に盾役無しで前衛を任せられるアタッカーはいなかったので、バラして運用もしてみたが結局くっついた。
メイン回復役は移動力も兼ねたミリアム(セイントナイト)、殴り合うのでアレイン軸のパーティ同様にデバフ対策が必要でサブ回復役にリディエル(エルフアーチャー)。
リディエルはヴァージニアだけでは微妙に不安な重装&飛行対策でもあるし、前衛から殴り倒すので相手の後衛はフリーにしがちだが、厄介な敵ならアイシクルアローで縛っておくことも。
グロスタは実は最後の最後に組み込んだもので、中盤はブレイカーやソーサレスなど別のアタッカーを使用していた。
ソーサレスはカバー役がいないとすぐに死ぬのと、ブレイカーは需要がとても高くて他のパーティに流れていったので仕方なく相性良さそうなグロスタを投入した。
グロスタも悪くないんだが自傷スキルで死にやすいのが難点。
ベレンガリアの後ろに置くのはブレイカーでラインバスター&ガードバインドが理想だと思う。
でもニーナ、キトラは他のパーティで使っていたのと、モルドンはメタボおっさんだから使いたくなくて…
実はベレンガリアは状態異常役なんかいなくても1人でやっていける。
相手の行動が全て終わってもベレンガリアのAPは2-3くらい残っていることはザラにある。
気絶は自分のアクティブターンが回ってこないと回復しないので、ベレンガリアが気絶させた敵を気絶したままベレンガリアが殴るという自己完結っぷりがすごい。
グリフォンルーラー×2
グリフォンは序盤から中盤は回避タンク兼アタッカーとして活躍する。
編成人数が増えてきたらグリフォン×2にまとめて対騎馬の役割を強化しつつ、エリアルシフトの自己バフ+他人からのバフを受けて低耐久の後衛を一掃する。
弓兵もバフを掛けて先手で落とせば問題ない。
さすがに前後列に弓兵、ちょくちょくいるヴァンガードとセット、シールドシューターはキツいが。
ストーリーでは前衛を任せられるキャラが少ないので、回避タンクとして前衛を出来るグリフォンのユニットに弓対策のカタフラクトのようなカバー役を入れるのは勿体なくて、中盤はクロエのシャープエールで押し切った。
レックス?知らない人ですね。
中盤以降は敵の編成で重装が多く登場したのでブレイカーを置いて、踊り子の腕輪をつけてパワーエールをさせていた。
終盤には飛行キャラが複数並ぶと強力なバフを掛けられる装備も出てくるため、最終的には飛行3人揃えて色んな敵を速攻でボコボコ殴り倒した。
アレインやヴァージニアが弱い騎馬に強くて、ファストエールでの移動力UPも便利だった。
最終的にはフェザーボウのおかげで防御面が強い編成の弓兵にも勝てるようになったし。
暗闇状態は必中スキルがあってもミスになる。
ちなみにビショップはデバフ対策&エンドリザレクト要因。
アクトヒールも強い。
ドラグーンダイブ
こちらで紹介したワンパン編成。
開幕ウルフパック、次にドルイドのディフェンスカースで相手の前衛に防御デバフ+ガード封じを入れて、ドラグーンダイブ→クイックアクト→ホークアイ→チャンスで即座に全体高火力を発動させる。
残った敵はランツクネヒトでトドメ。
終盤のフェザーボウ対策でオーバンにはグロウライトを持たせた(手動でガンビットを入れるのは面倒なので1行目に有翼人がいる場合に使用とした)。
カバーする敵が面倒なのでオーバンに気絶させる斧を持たせると一体は封じられる。
一列気絶の斧は行動速度-10が痛いが、頑張って盛ればヒルダより早く動かすことは可能。
ベレニス(ランツクネヒト)をエルフアーチャーに変えて後列にアイシクルアローを打ち込めるようにすると、よりガードやカバーで妨害されにくくなる。
ドラグーンダイブは何だかんだで決まらない敵もあるし、もっと状態異常でバックアップしてあげれば良かった。
火力不足を懸念してバフデバフを盛ったけど、クリア後に編成いじってる。
それはともかく、ワンパン編成の大事な点は殴り合いを想定しなくて良いこと。
序盤から中盤は、前衛に回避or防御タンクを1人置けば何とでもなったが、後半は敵の攻撃回数が増えてこちら側もキャラ・装備格差が広がってしまうので殴り合えるユニットを複数編成することは無理。
殴り合い困難なキャラを寄せ集めてロマン砲を構築することで主力級ユニットを増やせる。
このゲームはアクセサリーでの補助役がかなり重要なので、ブレイブスキルだけ使いたいとか特定のスキルだけ欲しいキャラにも活躍の場を与えられる。
グラシアルレイン
こちらで紹介した編成。
同じくクイックアクト&ホークアイ&チャンスで1ターン目に仕掛けるが、グラシアルレインはワンパン出来なくても相手は凍結して動けないので安全に二発目を打てる。
ドラグーンダイブと違ってワンパンし無くて良いのでバフやデバフの負担が減るし、少なくともガード対策は不要。
その分ユニットの防御力を上げられて、ドラグーンダイブよりも対応できる幅が大きかった。
ステージに合わせてリーダーを飛行ユニットのラモーナと騎馬のモニカを変更して使っていたが、ラモーナがアシスト射撃連発で死ぬのが負け筋だったので飛行は諦めて固いユニットを使っても良かったかも。
トリニティレイン
ここから2群運用。
トリニティレインは最速で取らなかったのでバストリアスが終わるくらいでの使用。
ヤーナは序盤から中盤は強かったものの、後半になるにつれて頻繁に死ぬので段々主力から外れていった。
バストリアスまで強いが最後の方では評価が落ちるカタフラクトがいないと守り切れない。
序盤有用な必中バフも、中盤以降に構築したロマン砲パーティやエリアルシフトが使えるグリフォンには必中バフが組み込まれているので不要だし。
魔法はホワイトナイトに簡単に無力化される上に、終盤には反射してくるものまで出てくる。
適当に最速でトリニティレインを撃つだけでは厳しい相手が多すぎる。
チャージスキルを即発動させるために他人から与えられるバフは白ネコミミ&黒ネコミミの2つしか無く、無効や反射があるトリニティレインに使うには勿体なかった。
そこで弓兵にシャープエールをかけて先行して魔法反射するフェザーシールドを落とし、クロエに凍結槍を持たせて更に動きを止めて、星辰のタリスマンをつけたヤーナがトリニティレインの即発動を狙う。
星辰のタリスマンをつけるとAP・PPアップのアクセサリー以外つける余裕は無いので、クロエにフォローウインドを付けてヤーナの行動速度を補う。
トリニティレイン自体は、クロエのシャープエールだけでも十分な火力が出る。
それでもドラグーンやグラシアルレインよりも行動速度は遅いし、ガード対策出来てないし、防御面も弱い。
ヤーナを活躍させたかったために仕方なくフェザーボウを雇用したが勝てない相手も多い。
こういうコンボ構築にはロザリンデの開幕スキル&ライトニングシェイカーの気絶二段構えがやっぱり欲しいなあ。
しかし出撃ユニットは開幕から全部出せるわけではないので、後出しで主力がうち漏らした残党狩りをしたり、拠点埋め・アイテム拾いなどで活躍してもらった。
見張り台の弓兵がいなくなった後、魔法対策が無い敵なら普通に戦える。
騎馬
キャバリエールが累積するので中盤の騎馬は鬼のように強い。
高台の弓兵潰しに最適だったが、後半になるにつれて勝てない相手が増えていく。
グレートナイト3人は明らかに過剰で、1人はセイントナイトにしてマジックウェポンなどで重装を倒させるのが定石。
セイントナイトは他のパーティに引っ張りだこなので、最後の方はジョセフを入れてみた。
キャバリエールは攻撃力UPとあるが、これは物理に限定してないので魔法攻撃も上がる。
グレートナイトは前衛が出来そうに見えて出来ない(防御系のアクセサリーで埋めても微妙な耐久力)、後衛に騎馬を並べた方が安定する。
後半は適当に敵にぶつけても勝てなかったり被ダメが多すぎるので、後出しで残党狩りや拠点埋めをする。
余ってた人員で適当に組んだ完全なる2軍。
以上の7ユニット運用。
中盤くらいまでは大体同じくらいの戦力で複数運用が出来たが、後半になるにつれて装備やクラス格差が開いたので主力5ユニット+サブ2ユニットになった。
これだけいると広いマップで分散させるのに便利だったが、実際の所タイムリミットには余裕があったから主力は2-3ユニットに絞っても良いし、サブユニットもほとんど要らないと思う。
なるべく色んなストーリーキャラを使って色んなコンセプトを使いたかったので歪んだ編成も使ったけどね。
ちなみに没ネタとしては
小精霊を増やして2ターン目にエレメンタルロアー
1ターン目を安全に過ごすことが課題だし、敵のバフが乗った攻撃が飛んできがちな1ターン目を安定して乗り越えられるなら2ターン目以降も多分耐えられる構築なのでロマン砲いる?
敵に行動させるほどコンボは失敗しやすくなるし、コンボを考えると余計なパッシブは切らないといけないので対応力が落ちる。
狙撃手のアンバーレンズ(自己バフで必中&確定会心)は2つしか手に入らないのでドラグーンダイブとグラシアルレインに回した方が良く、その点でも火力は微妙。
エレメンタルロアーは1ターン目に小精霊1でバフを乗せて使ってしまって、斥候系の処理と全体的な削りとして使った方が強いと思う。
ブリザード
杖のチャージスキルのブリザードはAP2で全体攻撃&凍結と悪くない性能。
しかし魔法は後半になるほど不遇なので使おうと思った頃には環境的に使いにくかった。
ワイドチェイス
一体だけ速攻で倒しても仕方ないのでワイドチェイスを考えたがPP消費が重く、アタッカーが分散するとバフを集中させにくいので結局耐えるための構築が必要。
突き詰めると追撃したいならベレンガリアで良くね?となる。
というわけで自分のパーティ紹介でした。
ではまた。
2周目は難易度ZENOIRAで縛りプレイやってます
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